【工具篇】---Unity动效DoTween的用法大全

本文详细介绍了Unity中常用的动效插件DoTween的使用,包括transform、Material、Camera和Text四个主要方面的API应用,以及如何进行队列添加和特殊用法。文章还提供了相关资源下载链接,并邀请读者加入Unity业内交流群进行讨论。

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tween动画这款插件是我们在开发期间使用率很高的插件,功能也是很强大的这里我会把经常使用到的 api给总结一下
主要有以下几类:

transform相关,
Material相关,
Camera相关,
Text相关
以及一些特殊用法和tween队列的使用

https://download.csdn.net/download/qq_37310110/14157562

一.transform相关

transform.DOMove(Vector3.one, 2);//匀速移动到某一位置
        transform.DOLocalMoveX(1, 2);//匀速移动到某x轴位置
        transform.DOLocalMove(Vector3.one, 2);//匀速移动自身坐标某一位置
        transform.DOLocalMove(Vector3.one, 2, true);//瞬间移动到自身坐标某一位置

        transform.DORotate(Vector3.u
<think>嗯,用户现在想在Unity中使用DOTween Pro实现UI界面的显示果,并询问相关的技巧和教程。首先,我需要回顾之前的对话,看看有没有已经提到的内容。之前我提供了链式调用、缓函数、对象池管理等技巧,还有最佳实践和代码示例。现在需要结合用户提供的引用内容来补充答案。 用户引用的资料提到了照片墙果、UI元素的画支持,以及性能高。所以可能需要强调DOTween在UGUI中的具体应用,比如RectTransform的属性画,颜色变化,以及如何结合序列来实现复杂的UI。同时,用户可能需要优化性能,特别是在移设备上,所以得提到SetUpdate和SetRecyclable这些方法。 用户的需求是实现显示画,可能包括进入、退出、过渡果。需要分步骤讲解,比如基础画、序列控制、回调事件等。还要注意资源管理和性能优化,比如对象池和预设容量设置。另外,用户可能对路径画或自定义画感兴趣,可以引用之前提到的路径画例子,或者使用DOTween.To来自定义属性变化。 可能还需要提到如何导入DOTween Pro插件,但用户已经知道从Asset Store获取,所以可以简略。要确保代码示例使用C#,并且符合Unity的UGUI组件,比如RectTransform的DOAnchorPos,Image的DOColor等。此外,引用中的文档链接可能需要包含在参考资料里,方便用户查阅。 还要考虑用户可能的进阶需求,比如与UI事件的深度集成,比如点击按钮触发画,或者画完成后调用其他函数。这时候OnComplete回调就很有用。另外,如何处理多个画的协调,比如使用Sequence来组合多个画步骤,确保它们按顺序执行。 最后,检查是否需要覆盖用户可能遇到的问题,比如画卡顿、内存泄漏,或者如何调试画。可能需要建议使用DOTween的日志功能,或者设置正确的容量来避免频繁的内存分配。同时,引用中的高性能部分可以强调SetUpdate和独立时间轴的重要性,特别是在处理UI画时不受Time.timeScale影响。</think>以下是使用DOTween Pro实现Unity UI显示画的完整技术指南,结合官方文档和实战经验总结的关键技巧: --- ## 一、基础画实现技巧 ### 1. 入场/出场画 ```csharp // 从屏幕外飞入 rectTransform.DOAnchorPosX(0, 0.8f) .From(new Vector2(-2000, 0)) .SetEase(Ease.OutBack); // 渐显画 CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); canvasGroup.DOFade(1, 0.5f) .From(0) .SetDelay(0.3f); ``` *使用`From()`方法创建起始状态可简化画设置[^4]* ### 2. 复合画 ```csharp DOTween.Sequence() .Append(rectTransform.DOScale(1.2f, 0.3f)) .Join(GetComponent<Image>().DOColor(Color.yellow, 0.3f)) .Append(rectTransform.DOScale(1f, 0.2f)) .Join(GetComponent<Image>().DOColor(Color.white, 0.2f)); ``` *通过`Sequence`实现画阶段控制[^2]* --- ## 二、进阶方案 ### 1. 卡片式布局画 ```csharp // 态排列网格元素 List<RectTransform> cards = GetComponentsInChildren<RectTransform>().ToList(); DOTween.Sequence() .SetDelay(0.5f) .OnStart(() => { foreach(var card in cards) { card.anchoredPosition = Vector2.zero; card.localScale = Vector3.zero; } }) .AppendCallback(() => AudioManager.Play("Popup")) .Append(cards[0].DOScale(1, 0.3f).SetEase(Ease.OutBack)) .Join(cards[0].DOAnchorPos(new Vector2(-200, 0), 0.3f)) .AppendInterval(0.1f) .Append(cards[1].DOScale(1, 0.3f).SetEase(Ease.OutBack)) .Join(cards[1].DOAnchorPos(new Vector2(0, 0), 0.3f)); ``` *参考照片墙实现原理[^1]* ### 2. 滚视差特 ```csharp ScrollRect scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); RectTransform content = scrollRect.content; // 监听滚事件 DOTween.To(() => scrollRect.normalizedPosition, x => scrollRect.normalizedPosition = x, new Vector2(1,0), 2f) .OnUpdate(() => { foreach(var item in content.GetChildren()) { float offset = item.position.x * 0.1f; item.DOLocalMoveX(offset, 0.3f); } }); ``` --- ## 三、性能优化要点 1. **对象池管理** ```csharp // 预创建画对象 Tween popupTween = transform.DOScale(1, 0.5f) .SetAutoKill(false) .SetRecyclable(true) .Pause(); // 复用画 void ShowPopup() { popupTween.Restart(); } ``` 2. **时间轴控制** ```csharp // 独立于Time.timeScale的UI画 GetComponent<RectTransform>().DOAnchorPosY(100, 1f) .SetUpdate(UpdateType.Normal, true); ``` 3. **批量操作** ```csharp // 同时控制多个元素 List<RectTransform> buttons = GetComponentsInChildren<Button>() .Select(b => b.GetComponent<RectTransform>()) .ToList(); buttons.ForEach(btn => btn.DOScale(1.1f, 0.3f) .SetLoops(2, LoopType.Yoyo) ); ``` --- ## 四、实战案例:弹窗系统 ```csharp IEnumerator ShowDialogAnimation() { CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); RectTransform rt = GetComponent<RectTransform>(); // 初始化状态 rt.localScale = Vector3.zero; canvasGroup.alpha = 0; // 创建画序列 Sequence seq = DOTween.Sequence() .Append(rt.DOScale(1, 0.5f).SetEase(Ease.OutBack)) .Join(canvasGroup.DOFade(1, 0.3f)) .AppendInterval(0.2f) .Append(rt.DOShakePosition(0.5f, strength: 10f)) .OnComplete(() => { // 启用交互 canvasGroup.interactable = true; }); // 背景模糊果 BlurPanel.Instance.DOBlur(5, 0.8f); yield return seq.WaitForCompletion(); } ``` --- ## 五、调试与优化工具 1. **可视化编辑器扩展** ```csharp [SerializeField] Ease _openEase = Ease.OutBack; [SerializeField] float _duration = 0.5f; public void PlayAnimation() { transform.DOScale(1, _duration) .SetEase(_openEase); } ``` *通过Inspector面板实时调整参数* 2. **性能监控** ```csharp // 在Editor中显示调试信息 DOTween.SetTweensCapacity(200, 50); DOTween.defaultEaseType = Ease.Linear; DOTween.logBehaviour = LogBehaviour.Verbose; ``` --- **推荐学习路径:** 1. 掌握`DOAnchorPos`/`DOScale`等基础画方法[^2] 2. 学习`Sequence`的`.Append()`/`.Join()`时序控制[^4] 3. 研究`SetEase()`缓曲线可视化工具 4. 实践`OnComplete`事件与游戏逻辑的集成[^1] 5. 探索`DOTween.To()`实现自定义属性画 [官方文档参考](http://dotween.demigiant.com/documentation.php#creatingTweener) [^4] ---
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