maya动画制作(2)——龙的各种姿态动画制作(修改更新)

本文详细探讨了使用Maya制作龙的飞翔和咆哮动画的要点。强调了根控制节点无动画帧的重要性,推荐增加关键帧密度以增强动画自然度,并讨论了如何通过调整曲线确保动作平滑。同时,提到了多关节动画和动作循环对增加真实感和表现力的关键作用。对于咆哮动画,重点介绍了嘴部、头部、颈部以及相关控制器的协调运用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇介绍所有和龙有关的动画部分的注意事项和心得

1.龙的飞翔

根控制节点是绝对不能有动画帧的,为了使动画更为自然,对于新手而言我认为比较好的方法简单粗暴:

首先更多的帧,比如8帧K一个动作和16帧K一个动作可定不一样,间距越小越细腻,因为手动K帧的影响更强,取代了电脑自动线性插值生成相关帧,所以人为的可控性更强,避免了自动插帧出现的不希望出现的动作状态,事实上这种现象是经常出现的,所以往往我们要在K帧关键帧之后进行中间帧K帧——调整曲线——微调节奏这样的流程,但是也不可以K帧过于密集,因为手动K帧不可避免的会有动作跳跃,因为曲线不够平滑导致动作过于生硬,甚至可能出现上下抖动的情况,所以这也是为什么有时候需要调整曲线来让动作更为平滑的原因。曲线调整主要包括:关键帧位置(横向的时间轴以及纵向的属性值)以及曲线类型(弧度,切线,角度等)。

其次,更多的关节K上动画,虽然也是过犹不及,但试想,一个生物的运动是十分复杂的,意味着它会带动整个身体的各个部分一起运动,因此越多的部位有动画就意味着动作越细腻,往往越真实,更有表现力

最后,曲线的柔和,不能有奇异的突起点并且线性的地方不要打成弧线;然后各部分之间要进行状态的循环反复,比如龙挥翅膀的时候就像各种流体的线条一样,根部(与身体连接的翅膀部分)先进行运动,带动翅膀中部,最后波动到翅尖,上级带动下级,动作逐次延迟,所以翅尖向下挥动伸展的时候翅膀根部可能已经处于向上运动的状态,当翅膀准备升起的时候根部已经运动到了最高点,以此类推

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