maya动画制作(1)——龙(修改更新)

本文介绍了在Maya中制作龙的动画过程,包括翅膀、脚部、身体、尾巴和头部的骨骼结构与控制。强调了理解生物构造、IK/FK骨骼系统、权重分配以及有效打组在动画制作中的重要性,为提高动画效率提供了实用建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天就开始动画制作了,首先负责制作的部分就是巨龙的各种动作。

首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:

1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的前爪常常绑定在翅膀上,大概在中间的位置,龙在落地的时候会将爪子伸出同时带动翅膀运动,进而同时进行身体的趴下。龙翅膀的骨架有很多种,这里我们用到的除了前爪之外还有四根骨架,用来撑起整个翅膀以及控制它的运动,每个骨架又包含四个控制节点,用来分段控制各个部分,如图所示


其中大的关节包含IK功能可以控制翅膀的旋转和整体运动,但是当然,这种方法的控制不够细腻。

然后以下几个关节控制翅膀的弯曲和转动。


2.脚部


同样也是有IK,FK两套骨骼,而且他们可以一起使用进行控制,而不是切换后就不能使用另一套,所以方便我们结合起来两套系统K帧而不必特意进行动画模式转化。转换控制器如

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