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AB包
- LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用)
- ETI 在资源包中不包含资源的类型信息
- FR 重新打包时需要重新构建包和ClearFolders不同,它不会删除不存在的包。
- ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改
- Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上
- SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败
- DRB 运行时构建
打包
进过AB打包后,我们发现生成了如下的文件:
其中包含我们的主包文件PC和我们的资源包文件model。
打包完成的资源包以二进制存储
manifest文件为对应资源的配置文件。
加载资源
//加载AB包
var ab= AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
//加载资源
var asset= ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(asset);
//注意Ab包不能重复加载(否则会出错)
异步加载资源
/// <summary>
/// 异步加载资源
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
/// <param name="resName"></param>
/// <param name="callBack"></param>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadAbResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<AssetBundleRequest> callBack)
{
var ab = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/model");
yield return ab;
var res = ab.assetBundle.LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return res;
callBack.Invoke(res);
//卸载单个ab包
ab.assetBundle.Unload(false);
//卸载所有Ab包,选true会删除场景上通过ab包加载的资源
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
// 异步加载
StartCoroutine(LoadAbResAsync<GameObject>("model", "Cube", a =>
{
Debug.Log("资源加载完成!");
Instantiate(a.asset);
}));
资源依赖
如果一个资源被打包为ab包,那么这个资源使用的其他资源依赖会被默认打入资源包。