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Operate Axis:旋转轴,按照物体哪个轴进行旋转。
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ignoreCollisionsWith:用于忽略碰撞事件的GameObjects集合。
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excludeColliderCheckOn:确定是否应创建默认Collider时要排除的GameObjects集合。
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HingePoint:绕着哪个点进行旋转。
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Angle Limits:角度范围,设置可旋转的最大值或者最小值。
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MinMaxThresholdAngle:在达到最小或最大角度之前,旋转器旋转可以处于最小或最大角度内的角度。(旋转器可以超过最大值或者最小值的范围,比如最小值为0,当前超过角度值设置为1,那么当前旋转值可以超过0到达-1,注意这里得数值不是具体的角度而是一个增值)
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IsLocked:是否启用旋转器。
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StepValueRange:沿“operateAxis操作轴”注册的旋转器的最小和最大步进值。(实现效果为如果值很小例如最小为0,最大为1,配合stepSize设置为1的情况下,当手柄旋转此物体超过一半的时候松手,物体会自动旋转到最大或者最小。类似手机端滑屏翻页效果,反而如果设置成0,100,stepsize设置为10,那么手柄旋转物体将可以停在当前位置而不用自动滑到最大或者最小值。)
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stepSize:旋转器值将在“stepValueRange步进值范围”之间变化的增量。
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Use step as value:是否启用step size这个属性。
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snapToStep:如果选中此选项,则旋转器将沿“stepValueRange步进值范围”捕捉到最近一步的角度。(如果勾选此选项,当停止旋转物体时,物体会立马停在当前位置,如果不勾选物体会有个类似缓冲的效果,当然这里测试时发现,影响它的最主要的还是StepValueRange最大和最小值)
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snapForce:旋转器沿“操作轴”捕捉到相关角度的速度。
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detachDistance:手柄和旋转器的距离超过这个值将会自动释放。
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rotationAction:确定如何根据抓取对象的操作计算对象的旋转。1.可交互对象原点与抓取对象附着点之间的角度。(这里使用默认1的就行)
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grabbedFriction:抓住旋转器时的模拟摩擦。
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releasedFriction:旋转器释放时的模拟摩擦。
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人工旋转器可注册达到最大值或者达到最小值的事件。
public VRTK_BaseControllable controllable;
private void Enable(){
controllable.MaxLimitReached+=xxx;
controllable.MLimitReached+=xxx;
}