今天我们来讨论一下unity引擎中如何解析策划给我们配置的XML和Json表,当然了这些表保存数据也是用的非常多的哦!
一:解析XML文件
1.XML文档的内容输出:
思路:首先我们要拿到这个XML表格,然后去遍历这个根节点的内容。
XMl表:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Study version="1.0">
<dict>
<stduy>study hard and make progress every day Struggle! The young !</stduy>
</dict>
</Study>
补充:XML的注释方法:
并非用于 XML 分析器的内容(例如与文档结构或编辑有关的说明)可以包含在注释中。 注释以
结束,例如
。
注释可以出现在文档序言中,包括文档类型定义 (DTD);文档之后;或文本内容中。 注释不能出现在属性值中。 不能出现在标记中。
分析器在遇到 > 时,就认为注释已结束;然后继续将文档作为正常的 XML 处理。 因此,字符串 > 不能出现在注释中。 除了该限制之外,任何合法的 XML 字符均可以出现在注释中,与 CDATA 节非常类似。 这样,可以从分析器看到的输出流中删除 XML 注释,同时又不会删除文档的内容。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class XMLPractice : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 要解析的Xml文件名
/// </summary>
public string fileName = "/StudyTwo.Xml";
/// <summary>
/// Xml存放的文件路径
/// </summary>
public string filePath = null;
/// <summary>
/// 要保存的XML文件的解析器
/// </summary>
public XmlDocument _doc = null;
/// <summary>
/// 根节点
/// </summary>
public XmlNode _root = null;
void Start()
{
//加载XML表格
filePath = Application.streamingAssetsPath + fileName;
//初始化解析器
_doc = new XmlDocument();
//把我们加载的文件解析放到解析器中
_doc.Load(filePath);
//初始化根节点
_root = _doc.SelectSingleNode("Study");
//输出根节点内容
foreach (XmlNode item in _root)
{
print(item.InnerText);
}
//保存文件
_doc.Save(filePath);
}
}
}
2.XML文档的内容增加方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class XMLText : MonoBehaviour
{
public string fileName = "/Study.Xml";
public string filePath = null;
public XmlDocument _doc = null;
public XmlNode _root = null;
// Use this for initialization
void Start()
{
filePath = Application.streamingAssetsPath + fileName;//文件路径
_doc = new XmlDocument();//创建工厂
_doc.Load(filePath);//加载文件路径
_root = _doc.SelectSingleNode("Plist");//根节点
foreach (XmlNode x in _root)
{
Debug.Log(x.InnerText);
}
XmlElement myStudy = _doc.CreateElement("myStduy");//建立子元素
myStudy.InnerText = "Study Make me Happy !";//子元素的内容
_root.AppendChild(myStudy);//添加子节点的方法
_doc.Save(filePath);//保存文件
}
}
注意事项:通过c#代码添加之后呢!直接在unity里面双击打开即可看见我们先添加的子节点内容了。
3.XML文档的内容移除子节点的方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class XMLText : MonoBehaviour
{
public string fileName = "/Study.Xml";
public string filePath = null;
public XmlDocument _doc = null;
public XmlNode _root = null;
public XmlNode removeNode;
// Use this for initialization
void Start()
{
filePath = Application.streamingAssetsPath + fileName;//文件路径
_doc = new XmlDocument();//创建工厂
_doc.Load(filePath);//加载文件路径
_root = _doc.SelectSingleNode("Plist");//根节点
XmlElement myStudy = _doc.CreateElement("myStduy");//建立子元素
myStudy.InnerText = "Study Make me Happy !";//子元素的内容
_root.AppendChild(myStudy);//添加子节点的方法
//添加新的节点MyUinty
XmlElement myUnity = _doc.CreateElement("MyUinty");
myUnity.InnerText = "This is My Unity";
_root.AppendChild(myUnity);
foreach (XmlNode x in _root)
{
//Debug.Log(x.InnerText);
if (x.Name.Equals("myStduy"))
{
removeNode = x;
}
}
//移除子节点
_root.RemoveChild(removeNode);
_doc.Save(filePath);//保存文件
}
}
注意:移除子节点之前必须建立一个临时变量去暂时存一下我们要移除的子节点。
这是我先添加了mySyudy与MyUnity 两个节点,我移除了一个,结果XMl文档中只剩下了一个MyUnity节点了哦!
4.XML文档的内容修改节点的方法:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System;
public class XMLText : MonoBehaviour
{
public string fileName = "/Study.Xml";
public string filePath = null;
public XmlDocument _doc = null;
public XmlNode _root = null;
public XmlNode removeNode;
public XmlNode parentaddText;
public XmlNode saveOldChild;
// Use this for initialization
void Start()
{
filePath = Application.streamingAssetsPath + fileName;//文件路径
_doc = new XmlDocument();//创建工厂
_doc.Load(filePath);//加载文件路径
_root = _doc.SelectSingleNode("Plist");//根节点
XmlElement myStudy = _doc.CreateElement("myStduy");//建立子元素
myStudy.InnerText = "Study Make me Happy !";//子元素的内容
_root.AppendChild(myStudy);//添加子节点的方法
//添加新的节点MyUinty
XmlElement myUnity = _doc.CreateElement("MyUinty");
myUnity.InnerText = "This is My Unity";
_root.AppendChild(myUnity);
//新建一个节点
XmlElement newNode = _doc.CreateElement("newNode");
//节点里面的具体内容
newNode.InnerText = "This Is a New Node!";
//遍历所有的节点
foreach (XmlNode x in _root)
{
if (x.Name.Equals("myStduy"))
{
removeNode = x;
}
//保存我们即将要替换的节点
if (x.Name.Equals("MyUinty"))
{
saveOldChild = x;
}
}
//移除子节点
_root.RemoveChild(removeNode);
//替换节点(新的节点,旧的节点)
_root.ReplaceChild(newNode, saveOldChild);
//再次建立一个节点用来保存我们新建的节点newNode
XmlNode itemOldNode = null;
//再次创建一个新的节点
XmlElement replaceNewNode = _doc.CreateElement("ReplaceNewNode");
//最新节点的内容
replaceNewNode.InnerText = "This Is ReplaceNewNode";
//再次遍历根节点内容
foreach (XmlNode x in _root)
{
if (x.Name.Equals("newNode"))
{
//保存旧节点
itemOldNode = x;
}
}
//再次替换节点
_root.ReplaceChild(replaceNewNode, itemOldNode);
//保存文件
_doc.Save(filePath);
}
}
最后的效果如下:
相比其他的而言,替换肯比较麻烦一点吧!但是只要你能明白想要替换谁,就得先保存哪个节点,然后新建节点,找对父节点然后去替换旧好了哦!做啥事明白原理就好了哦!代码自然就出来了哦!
二:解析Json文件:
解析json文件我们先要导入一下一个解析JSON的包:
百度云链接
密码:7tub
如果链接失效了!
联系QQ:2962562060
导入包以后我们先来加载一下策划给我们的一些配置表文件哦!
1.加载json文件:
策划给我们的配置表一般如下所示这种。
简单说一下JSON的语法规则。{}一般表示对象。[]一般表示数组。数据由逗号分隔开来。
案例演示的时候我是将json文件放在Resources文件夹下面的。
下面我们来编码实现JSon文件的加载过程哦!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using Newtonsoft.Json;
public class LoadJson : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
LoadJsonByRes("Data/BuffData");
}
private void LoadJsonByRes(string path)
{
string result = Resources.Load(path).ToString();
JObject jo = (JObject)JsonConvert.DeserializeObject(result);
print(jo);
}
}
注意哦:需要先引入using Newtonsoft.Json.Linq;using Newtonsoft.Json;这两个命名空间哦!
这样我们就可以在unity控制台看见jo 对象所输出的内容就是整个表的内容了哦!
如果我想要得到里面具体一个元素怎么办办呢?
那么我们只需这样就行了:
private void LoadJsonByRes(string path)
{
string result = Resources.Load(path).ToString();
JObject jo = (JObject)JsonConvert.DeserializeObject(result);
string s = jo["10211"]["buffId"].ToString();
print(s);
}
这样输出的S就是具体某一个对象的属性了。
2.假如我们需要找到json表中所有的品质为1和品质为2的所有对象怎么办呢?
思路分析:首先我们还是先加载我们需要的json表格。然后去寻找品质相同的元素。然后将这些元素保存起来。需要的时候再去取即可。
编码实现:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using Newtonsoft.Json;
/// <summary>
/// 解析并加载json文件
/// </summary>
public class LoadPetsData : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
GetPetsData("Data/PetsData", 2002);
}
public void GetPetsData(string path, int id)
{
string result = Resources.Load(path).ToString();
JObject jo = (JObject)JsonConvert.DeserializeObject(result);
//用两个表来存储我们找到的元素
List<JToken> myquality1 = new List<JToken>();
List<JToken> myquality2 = new List<JToken>();
foreach (KeyValuePair<string, JToken> item in jo)
{
if ((int)item.Value["quality"] == 1)
{
myquality1.Add(item.Value);
}
else if ((int)item.Value["quality"] == 2)
{
myquality2.Add(item.Value);
}
}
//查找具体的某个对象的名字叫什么:
foreach (KeyValuePair<string, JToken> item in jo)
{
if (item.Key == id.ToString())
{
print(item.Value["petsName"]);
}
}
print("quality为1的有:");
foreach (JToken item in myquality1)
{
print(item.Count);
print(item);
}
print("quality为2的有:");
foreach (JToken item in myquality2)
{
print(item.Count);
print(item);
}
}
}
以上就是我们在开发游戏项目中常用的两种文件解析格式啦!写的不好的地方请指教哦!