unity shader 之基础六 光照模型

1.基本的光照模型

光照:在物理学上,光是太阳发出的一种电磁波,光照射到物体表面,会发生散射,一部分反射出去,一部分折射到物体内部,再散射出去

1.1 光强(衡量光大小的变量)

光的方向:用l(light)表示

辐射度:垂直于 l 的平面单位面积上单位时间内通过的光的能量

因为大多数物体表面和光照方向并不垂直,所以使用表面法线的余弦值,来表示辐射度,这里的法线和光照方向都是单位向量

1.2反射和折射

前面说的散射有两种方式,一种反射,一种折射,在shader中分别用 漫反射 和 高光反射 来表示

反射出来的光符合菲涅尔等式,入射光>=反射光+折射光

折射光又被称为次表面反射光,折射光是因为光进入物体内部,一部分被吸收,一部分又被折射出来,金属材质吸收光的能力比较强,非金属材质,就包括了折射光

还有一种情况:折射光如果折射点与入射点的距离大于像素距离,就会被忽略,因为不在该像素上了,如果小于,就要被考虑进去

1.3 光照模型

光照模型:根据材质的属性,光照强度,颜色等,最终用一个等式来表示最后的物体表面的颜色,这个等式就是光照模型

1.3.1 BRDF 光照模型 (Bidirectional Reflectance Distribution Function 双向反射分布函数)

双向就是 入射放射(I)和视角方向(V),因为我们说的光照模型就是根据一系列属性,来计算最终的颜色的公式

所以 BRDF 也是一个公式,它通常可以表示成一个关于I V的函数 既:f(I,V)

表示跟定一个视角方向和光照方向,计算出最终的光照出射度,出射度和入射度的含义一样

1.3.2 反射等式

   反射等式并不是BRDF,从下列等式中可以看出,BRDF是反射等式的一部分

 总结一下:光的辐射率L,就是光强,在unity中light面板上有个intensity属性

                    BRDF:表示给定了一个视角方向和入射方向,光在该视角方向上的辐射率用f(I,V)表示

                    dot(I,N)和前面说的一样,表示垂直方向上的辐射率

                    所有入射方向上的光叫起来就是该视角方向上的最终的反射光

1.3.3 漫反射项

兰伯特 漫反射等式=CLdot(N,I) 这其中BRDF 模型就是 f(I,V)=C/Pi,,把它带入前面的反射等式就会得出 漫反射等式

1.3.4 高光项

2.标准光照模型

2.1漫反射:

2.1.1 半兰伯特

c=c*I*(0.5*max(0,dot(n,I))+0.5)

纯粹是为了提升暗部的亮度 

2.2高光反射:

2.2.1Blinn-Phone模型 

2.3环境光 ambient

在unity中 通过 UNITY_LIGHTMODE_AMBIENT 获取环境光的光强和颜色

3分别实现逐顶点光照和逐像素光照

这里只记录了需要注意的点

saturate(x):把x截取到0-1的范围

reflect(I,V):跟定一个光照方向也就是入射方向和视角方向,得到视角方向的出射度

注意:I 光照方向,是从光源指向点的向量,通过_WorldSpaceLightPostion0 得到的是点指向光源的向量,所以要去反

pow(x,y):x的指数幂,指数为y

_WorldSpaceCameraPosition0:世界空间下摄像机的位置,和点的位置相减,用来计算视角方向 

normalize(x):归一化向量

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### 回答1: 下面是一个简单的Unity基础光照模型Shader的代码: ``` Shader "Custom/BasicLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Emission ("Emission", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Emission; float4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz); o.worldPos = v.vertex.xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * texture(_MainTex, i.uv); float3 diffuse = col.rgb * max(0, dot(i.normal, -_WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 specular = pow(max(0, dot(reflect(i.viewDir, i.normal), -_WorldSpaceLightPos0.xyz)), _Gloss); float4 emission = texture(_Emission, i.uv); float4 finalColor = col * (diffuse + specular) + emission; finalColor.a = col.a; return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这是一个使用简单的基础光照模型,其中包含颜色,主纹理,金属感,光滑度和发射量等 ### 回答2: Unity基础光照模型shader可以通过在顶点和片段着色器中进行编写来实现。以下是一个简单的Unity基础光照模型shader的示例: 顶点着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 片段着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 lightDir = normalize(UnityLight.dir); float lambertTerm = dot(normalize(o.Normal), lightDir); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * lambertTerm; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 这个shader使用了Lambert光照模型来计算每个像素的颜色,实现了基本的光照效果。在顶点着色器中,我们通过获取_MainTex纹理的uv坐标,并将其存储在Input结构体中。然后,在surf函数中,我们使用tex2D函数来获取_MainTex纹理的颜色值,并将其赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现纹理贴图。在片段着色器中,我们通过获取UnityLight的dir属性来获取光照的方向,并将其与表面法线计算出的兰伯特项相乘,得到每个像素的最终颜色。最后,我们将最终颜色赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现光照效果。

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