简述几点有关U3D的UGUI优化点。
(以下词汇与理解纯属个人的了解)
DrawCall
尽量避免贴图重叠。如果实在无法避免,可以考虑将当前的UI截屏添加到一个renderer texture,并将UI隐藏或设置透明度。可以避免DrawCall的值增加。
TEXT组件尽量不使用Beat fit。因为Unity是将当前字体以及所涉及到的文字打包成一个文字集(类似图集),如果勾选了Beat fit,打包后的文字集就会非常大,而且使用时会剧增DrawCall的值。
ScrollView组件里面的子节点使用对象池进行滑动时的替换更新。减少节点个数也就相当于减少了图片、文字的个数,DrawCall也从而降低。(暂无实例脚本,后续更新则重发该文)
空白处点击事件处理。使用继承点击事件的脚本替代节点点击事件。(脚本如下)
public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
{
protected Empty4Raycast()
{
useLegacyMeshGeneration = false;
}
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
toFill.Clear();
}
}
OverDraw
九宫格贴图去掉fiil center选项。
Canvas重绘
动静分离,将静态UI与动态UI分离到不同的Canvas下。Canvas在运行时会绘制成一个静态的Material,当一个小的UI顶点修改就会导致整个Canvas重新绘制Material。分离方式可根据自身项目改变。如背包中,某个道具在高亮情况下会有自身的动画或其他的改动。那么可以当道具高亮时动态添加Canvas组件,使其仅将添加的Canvas进行重绘,否则去掉该组件。如下
public void addCanvas(GameObject node, bool switch){
Canvas c = node.GetComponent<Canvas>();
if(c == null && switch){
c = node.AddComponent<Canvas>();
c.overrideSorting = true;
c.sortingOrder = 15;
}
if(!switch){
Destroy(c);
}
}
若有不对,望指错!