Unity新版预制体总结

  1. 区分预制体和普通对象不是看字颜色,而是看盒子的颜色,当然了原始预制体在预览场景里是白色的
  2. 这个有个蓝色条条,这个条条附近右键会出现override上下文,请注意,如果一个预制体变体在,预制体实例上面做了修改,那么修改原始预制体的时候不会改变。、
  3. 无论是普通预制体还是变体预制体,最佳实践是先拖拽成预制体,然后在主场景删掉,从Assets目录重新拖拽上来,每次都从Assets重新拖拽。特别注意一下,变体预制体是继承的关系,请注意拖拽的时候,该物体是预制体还是变体预制体,如果是变体预制体,那么之后的变体预制体就是原始预制体的孙子了
  4. 关注两个内容
    • 为什么要用嵌套预制体:因为这样可以使游戏物体像组件一样复用,比如一个敌人头部有Slider,这个Slider可以做成预制体,然后Slider可以用在场景加载进度条,又是敌人预制体中预制体,如果要修改样式i,只需要改一个地方,敌人slider和加载slider的样式都应用到了。。
    • 我做普通预制体,然后修改实例上的不同值就可以达到多态效果,为啥还要用变体预制体?:如果你不override的确是没必要用到变体预制体 ,但是如果你要override的话,你会发现所有的预制体实例都一起改变了。。。如果用到了变体预制体,那么你在享受原始预制体的同步修改,在overide的时候,原始预制体是不会改变的。
  5. 最佳实践
    • 为了避免不必要的麻烦,我建议Hie面板只出现从资源面板上拖拽的预制体的实例,而且想要对预制体增删查改,必须到硬盘预制体上修改。。设计的时候整体把控多考虑复用,可以用预制体嵌套。。。如果一个预制体需要多态,并且这份多态还需要被多态的时候,就用预制体变体,否则用原始预制体修改值,增删普通对象,同样到达多态效果
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Unity中将文件夹中的预制放在指定位置,可以通过以下步骤实现。 首先,我们需要创建一个空的游戏对象,作为后续预制的父对象。在Unity的Hierarchy面板中,选择Create - Empty Object来创建一个空的游戏对象。 接下来,我们需要将文件夹中的预制导入到Unity项目中。在Unity的Project面板中,找到需要导入的预制文件夹,将其拖拽到Unity的Project面板中的一个目录下,导入到项目中。 然后,我们需要在场景中创建一个空的游戏对象,并将其作为实例化的预制的父对象。在Unity的Hierarchy面板中,选择Create - Empty Object来创建一个空的游戏对象。 接着,我们需要编写代码来加载预制,并将其放置在指定位置。在Unity中可以使用Instantiate函数来实例化预制。我们可以通过代码获取到需要放置预制的位置信息,并将实例化的预制设置为父对象的子对象。 最后,我们将实例化的预制设置为父对象的子对象后,就可以调整它在场景中的位置。可以通过代码设置预制的Position、Rotation、Scale等属性,来调整其在场景中的具位置。 总结起来,我们可以通过在Unity中创建空的游戏对象、导入预制、实例化预制并设置其位置来将文件夹中的预制放置在指定位置。这样可以方便地管理和定位预制,提高项目开发的效率。
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