Unity黑魂复刻经典教程心得(三)-CameraController

CameraController

1、根据角色的位置来计算camera的位置

targetLookAt = new GameObject("targetLookAt").transform;

首先我们先介绍下targetLookAt对象,主要记录camera应该看相的方向,但他的位置是target的位置,rotation是camera的rotation,

这是我们创建的一个虚拟的物体,它和target保持同一位置(有一个身高差值),但却具有camera的视角,所以targetLookAt.forward其实就是camera的forward

 


/*targetLookAt的位置相对于target 不变,在Y轴向有一个身高差量*/
targetLookAt.position = new Vector3(currentTarget.position.x, currentTarget.position.y, currentTarget.position.z) 
+ new Vector3(0, currentHeight, 0);

var camDir = targetLookAt.forward;
camDir = camDir.normalized;

/*current_cPos可以认为就是目标的位置,distance就是相机和目标之间的距离,这个值应该是恒定的2.5f
          camDir相机和目标之间的方向,初始值是(-1,0,0)
          正常模式下相机转动时,位置不断改变,但始终指向目标
*/
transform.position = targetLookAt.position - (camDir * distance);

targetLookAt的positon根据目标的实时位置就能计算出来,targetLookAt的rotation是根据鼠标输入改变,我们接下来介绍

 

2、根据输入来控制camera的rotation

MouseSensitivity是鼠标敏感度,Input.GetAxis获取的是鼠标的位移量,不是绝对位置

相机的初始位置和目标的eularAngles保持一直

注意这里的x和y颠倒了,这个原因是啥?因为当我们水平移动鼠标时(MouseX),我们希望相机也是水平转向,但相机水平转向其实是绕Y轴旋转,这一点需要注意

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