材质与外观Materials and Appearances(笔记)


前言

研究不同材质与光照作用产生的外观。
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一、材质

什么是材质

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由渲染方程中的BRDF决定的,描述光线如何被物体反射的性质。也可以说,材质就是BRDF。

几种常见的材质

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上图表示的为漫反射材质。
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Glossy材质。
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反射、折射

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玻璃/水材质。折射与反射。

Snell’ Window/Circle现象

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如果我们在一个水池底下,就只有很小一部分区域的光线通过折射折射能到达眼睛了。

菲涅尔项

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生活中的一个现象,如图,如果我们从一个较大的角度看桌子,则看不到书的反射。
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菲涅尔项告诉我们,在一个绝缘体上,如果一束光与表面完全平行(也就是Angle from normal越大),则它会被表面完全反射,而与表面的角度越大(也就是Angle from normal越小),被反射的能量也就越少。
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对于导体,菲涅尔项和绝缘体不同。即使与表面的角度很大,反射的能量也很多,几乎没有减少。这就是为什么镜子后面有一层金属。
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准确的表示方法以及Schlick’s近似算法。

二、微表面材质(Microfacet Material)

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上图的高光部分为澳大利亚所在地,从远处看,我们看不到物体表面各种各样的细节,我们看到的是总体上的一个效果。

微表面模型

假设我们从远处看一个表面,即使它实际上是粗糙的,我们也认为它是一个平的表面。而微表面意味着,我们认为表面的一小个独立的元素可以被看做一个镜面,每个微表面有它自己的法向量。
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微表面BRDF

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如果一个表面平滑,那么它的微表面的法向量朝向基本相同,它的材质接近Glossy。而如果一个表面粗糙,那么它的微表面的法向量会朝向各个不同的方向,它的材质接近diffuse。
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上面的三个项分别为:菲涅尔项、集合项(表达了微表面之间的互相遮挡问题)、法向量分布项(描述法向为h的微表面的分布情况)。

微表面BRDF示例

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上图为采用了微表面模型实现的效果,金属、皮革、木头。可以看到效果非常好。微表面模型在影视行业具有统治地位,游戏行业常用的PBR(基于物理的渲染)也用到了微表面模型。
微表面模型也有一些问题,比如diffuse项很少,有时人们需要加入额外的东西来表示漫反射。
微表面模型不止一种,但是都遵循微表面的逻辑。

三、各向同性/各向异性 材质(Isotropic/Anisotropic Material)

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在一个电梯间中看到的画面。

各项同性和各向异性

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所谓各向同性,就是指表面不具备方向性,或者方向性很弱。各向异性就是指表面具有方向性,会产生很奇特的高光表现 。
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上图中的公式表示了从BRDF的角度来考虑得到的各向异性描述。
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拉丝金属材质。
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尼龙材质。
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天鹅绒材质。之所以认为他是各项异性,是因为天鹅绒可以被刷到一个方向。

四、BRDF的性质

非负(Non-negativity)

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BRDF表示的东西是能量,能量当然是非负的。

线性(Linearity)

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BRDF可以是很多个小部分累加的结果。

可逆性(Reciprocity Principle)

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把入射方向和出射方向调换,得到的BRDF是一样的。

能量守恒(Energy Conservation)

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BRDF表示的能量是守恒的,遵循物理定律。

各向同性 vs. 各向异性(Isotropic vs. Anisotropic)

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如上所述。

五、测量BRDFs

测量BRDF的动机

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既然BRDF可以用公式去描述,我们为什么还要进行测量?当然是因为BRDF的公式描述并不一定准确。
话说回来如果我可以测量BRDF,是不是就可以不用理论模型来描述了,直接使用测出来的数据。

测量BRDF的方法

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如图所示,使用一种特定仪器:Gonioreflectometer。可以进行BRDF测量。
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这样一来,我们就能得到一个非常简单的算法,穷举。但是由于这是一个四维的操作,数据量会非常大。但是考虑到BRDF各项同性我们可以将维度降到三维,同时考虑到BRDF可逆性我们还可以砍掉一半的测量。甚至进行低精度的测量,靠推测得到高精度的结果。

测量BRDF的数据存储

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上图说明了数据的存储要求。
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上图为MERL BRDF Database。

课程的最后

下节课为前沿的渲染话题。

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