原文地址 https://blog.csdn.net/pz789as/article/details/54313122
Unity5.5
一:准备工作
1、把字体图片放到Assets->Resources里面
2、设置改图片
- Sprite Mode为multiple
- Sprite Editor,先Slice 然后在Apply
3、Sprite Editor命名自己规范一下!我现在命名是使用的名字的最后一个字符去定义的,类似我下面的截图:
二、实现图片到字体的转换
1、在Assets下创建一个Editor的文件夹
在里面创建一个CustomFont的类
类的内容如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CustomFont : MonoBehaviour
{
//本方法是通过裁切的sprite导出字体文件,裁切使用的是unity自带的sprite editor,方便操作。
//另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii码的编码,比如:
//0: 我们只要将sprite的名字命名成xxx0,就可以了!
//由于使用到的了sprite加载,所以字体图片请放在Resources目录下面,等制作完毕,再把他们放到fonts文件夹或者其他文件夹中即可。
[MenuItem ("Assets/CreateMyFontSprite")]
static void CreateMyFontSprite ()
{
Debug.LogWarning ("abc");
if (Selection.objects == null)
return;
if (Selection.objects.Length == 0) {
Debug.LogWarning ("没有选中Sprite文件,需要将Sprite Mode设置成Multiple,切分好,并且以以名字的最后一个字符当做ascii码");
return;
}
string resoursePath = "Resources";
UnityEngine.Object o = Selection.objects [0];
if (o.GetType () != typeof(Texture2D)) {
Debug.LogWarning ("选中的并不是图片文件");
return;
}
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath (o);
if (selectionPath.Contains (resoursePath)) {
string selectionExt = Path.GetExtension (selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0) {
return;
}
string loadPath = selectionPath.Remove (selectionPath.Length - selectionExt.Length);
string fontPathName = loadPath + ".fontsettings";
string matPathName = loadPath + ".mat";
float lineSpace = 0.1f;//字体行间距,下面会根据最高的字体得到行间距,如果是固定高度,可以在这里自行调整
loadPath = Path.GetFileNameWithoutExtension (selectionPath);
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite> (loadPath);
if (sprites.Length > 0) {
//以textrue方式获得该资源,可以设置到创建的材质中去
Texture2D tex = o as Texture2D;
//创建字体材质,并且将图片设置好
Material mat = new Material (Shader.Find ("GUI/Text Shader"));
AssetDatabase.CreateAsset (mat, matPathName);
mat.SetTexture ("_MainTex", tex);
//创建字体文件,设置字体文件的材质
Font m_myFont = new Font ();
m_myFont.material = mat;
AssetDatabase.CreateAsset (m_myFont, fontPathName);
//创建字体中的字符集数组
CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[sprites.Length];
//得到最高的高度,设置行高和进行偏移计算
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) {
if (sprites [i].rect.height > lineSpace) {
lineSpace = sprites [i].rect.height;
}
}
for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) {
Sprite spr = sprites [i];
CharacterInfo info = new CharacterInfo ();
//设置ascii码,使用切分sprite的最后一个字母
info.index = (int)spr.name [spr.name.Length - 1];
Rect rect = spr.rect;
//根据pivot设置字符的偏移,具体需要做成什么样的,可以根据自己需要修改公式
float pivot = spr.pivot.y / rect.height - 0.5f;
if (pivot > 0) {
pivot = -lineSpace / 2 - spr.pivot.y;
} else if (pivot < 0) {
pivot = -lineSpace / 2 + rect.height - spr.pivot.y;
} else {
pivot = -lineSpace / 2;
}
Debug.Log (pivot);
int offsetY = (int)(pivot + (lineSpace - rect.height) / 2);
//设置字符映射到材质上的坐标
info.uvBottomLeft = new Vector2 ((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvBottomRight = new Vector2 ((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y) / tex.height);
info.uvTopLeft = new Vector2 ((float)rect.x / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
info.uvTopRight = new Vector2 ((float)(rect.x + rect.width) / tex.width, (float)(rect.y + rect.height) / tex.height);
//设置字符顶点的偏移位置和宽高
info.minX = 0;
info.minY = -(int)rect.height - offsetY;
info.maxX = (int)rect.width;
info.maxY = -offsetY;
//设置字符的宽度
info.advance = (int)rect.width;
characterInfo [i] = info;
}
// lineSpace += 2;
m_myFont.characterInfo = characterInfo;
EditorUtility.SetDirty (m_myFont);//设置变更过的资源
AssetDatabase.SaveAssets ();//保存变更的资源
AssetDatabase.Refresh ();//刷新资源,貌似在Mac上不起作用
//由于上面fresh之后在编辑器中依然没有刷新,所以暂时想到这个方法,
//先把生成的字体导出成一个包,然后再重新导入进来,这样就可以直接刷新了
//这是在Mac上遇到的,不知道Windows下面会不会出现,如果不出现可以把下面这一步注释掉
AssetDatabase.ExportPackage (fontPathName, "temp.unitypackage");
AssetDatabase.DeleteAsset (fontPathName);
AssetDatabase.ImportPackage ("temp.unitypackage", true);
AssetDatabase.Refresh ();
//最佳高度:上下各留一个像素的间距,如果不需要可以注释掉,根据需求更改
//打印是为了使使用者方便填写行高,因为font不支持设置行高。
Debug.Log ("创建字体成功, 最大高度:" + lineSpace + ", 最佳高度:" + (lineSpace + 2));
} else {
Debug.LogWarning ("没有选中Sprite文件,需要将Sprite放到Resources文件夹下面,可以参考函数上方的说明操作");
}
}
}
}
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2、生成字体
我们运行的程序然后在Assets下发现了CreateMyFontSprite菜单
[MenuItem ("Assets/CreateMyFontSprite")]
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选中Resources中图片->点击Assets下的CreateMyFontSprite,就可以生成并导入字体了
点击CreateMyFontSprite会提示一个导入字体的提示窗
选择导入有如图
然后就可以使用这个字体了