UE4 蓝图材质节点

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材质函数整理

Add        加法
Subtract   剪法
Multiply   乘法
Divide     除法
Append     向量合并
Abs        绝对值
Clamp      区间限定(限定高低值)
Floor      
舍去小数点
Ceil       去掉小数+1
Fmod      
计算余数
Frac       去掉整数
IF         计算AB的关系来输出
Power      控制衰减范围 次方公式
Time       时间表达式
Bumpoffset 法线高低偏移加深
Cross      颜色差值
Constantbiasscale   +1X0.5
Clamp     
数值区间限定
Dot        点积 两个向量的距离
Fresnel    菲尼尔
Mask       RGB蒙版 减去通道可相加
DeriveNormalz 计算法线贴图
FlattenNormal 调节法线强弱函数
Sqrt       求平方根
Panner     平移贴图
Rotator    旋转贴图
TexCoord   UV
Lerp        
线性混合
PixeDepth  像素深度
Desaturation 饱和度调整
1-X        负片 反色
sine       波动-11 cosine -11 起点一个为0一个为1

材质常用变量 快捷键

constant                一维向量 常量 R          快捷键1

scalarParameter   一维向量  变量 R         快捷键s

constant2Vector   二维向量 常量 RG       快捷键2

constant3Vector   三维向量 常量 RGB    快捷键3

constant4Vector   四维向量 常量 RGBA  快捷键4

vectorparameter  二、三四维向量 变量 RGBA  快捷键4

TextureSample   纹理贴图 T

TextureCoordinate   纹理坐标  纹理数量等于UV值相乘  U为横向  V为竖向 快捷键U

Time  时间  时间推进,一般连接正弦/余弦(水波)

材质常用数学工具

Add           加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起   快捷键 a(混合、改颜色)

Subtract           减法  去掉共有的纹理  (-)(改颜色)

multiply    混合、乘法   取纹理重叠     快捷键m (混合、改颜色)

divide       除法     快捷键 d (改颜色)

abs           绝对值    (改颜色)

power       幂   让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块(改颜色)

Sine          正弦  在-1到0之间浮动的抛物线(曲线)   和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)(水波)

Cosine     余弦  同上(水波)

Floor        舍去小数点

Ceil          去掉小数+1

Fmod       计算余数

Frac         去掉整数

Dot        点积 两个向量的距离

 

材质常用功能函数

Desaturation                去色   去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显(改颜色)

DeriveHDRfromLDR    局部提亮   (改颜色)

oneminus                     反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑  可以用来调整贴图蒙版 快捷键 1-x (改颜色)

clamp                            限制值,防止数值溢出 (改颜色)

Lerp                               线性插值LinearInterpolate   用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合(混合)

appendVector               增加通道

Panner                           坐标平移   正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度                  快捷键 P

Rotator                           旋转   以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转  一般坐标设定为0.5

Mask                              分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

Bumpoffset                   法线高低偏移加深(法线)

DeriveNormalz              计算法线贴图(法线)

FlattenNormal               调节法线强弱函数(法线)

Fresnel                          菲涅尔效果   一般用在测光上(玻璃)

DepthFade                     深度衰减 (材质混合常用)  减少物体之间混合时生硬的效果  接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值(混合、地形)

if                                     做参数判断(不建议常用)

粒子

Particle color     用来调整粒子颜色

Particle SubUV    和textureSample用法一样,一般用在粒子上

 

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