材质函数整理
Add 加法
Subtract 剪法
Multiply 乘法
Divide 除法
Append 向量合并
Abs 绝对值
Clamp 区间限定(限定高低值)
Floor 舍去小数点
Ceil 去掉小数+1
Fmod 计算余数
Frac 去掉整数
IF 计算AB的关系来输出
Power 控制衰减范围 次方公式
Time 时间表达式
Bumpoffset 法线高低偏移加深
Cross 颜色差值
Constantbiasscale +1X0.5
Clamp 数值区间限定
Dot 点积 两个向量的距离
Fresnel 菲尼尔
Mask RGB蒙版 减去通道可相加
DeriveNormalz 计算法线贴图
FlattenNormal 调节法线强弱函数
Sqrt 求平方根
Panner 平移贴图
Rotator 旋转贴图
TexCoord UV
Lerp 线性混合
PixeDepth 像素深度
Desaturation 饱和度调整
1-X 负片 反色
sine 波动-1到1 cosine -1到1 起点一个为0一个为1
材质常用变量 快捷键
constant 一维向量 常量 R 快捷键1
scalarParameter 一维向量 变量 R 快捷键s
constant2Vector 二维向量 常量 RG 快捷键2
constant3Vector 三维向量 常量 RGB 快捷键3
constant4Vector 四维向量 常量 RGBA 快捷键4
vectorparameter 二、三、四维向量 变量 RGBA 快捷键4
TextureSample 纹理贴图 T
TextureCoordinate 纹理坐标 纹理数量等于UV值相乘 U为横向 V为竖向 快捷键U
Time 时间 时间推进,一般连接正弦/余弦(水波)
材质常用数学工具
Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起 快捷键 a(混合、改颜色)
Subtract 减法 去掉共有的纹理 (-)(改颜色)
multiply 混合、乘法 取纹理重叠 快捷键m (混合、改颜色)
divide 除法 快捷键 d (改颜色)
abs 绝对值 (改颜色)
power 幂 让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块(改颜色)
Sine 正弦 在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)(水波)
Cosine 余弦 同上(水波)
Floor 舍去小数点
Ceil 去掉小数+1
Fmod 计算余数
Frac 去掉整数
Dot 点积 两个向量的距离
材质常用功能函数
Desaturation 去色 去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显(改颜色)
DeriveHDRfromLDR 局部提亮 (改颜色)
oneminus 反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑 可以用来调整贴图蒙版 快捷键 1-x (改颜色)
clamp 限制值,防止数值溢出 (改颜色)
Lerp 线性插值LinearInterpolate 用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合(混合)
appendVector 增加通道
Panner 坐标平移 正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度 快捷键 P
Rotator 旋转 以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转 一般坐标设定为0.5
Mask 分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等
Bumpoffset 法线高低偏移加深(法线)
DeriveNormalz 计算法线贴图(法线)
FlattenNormal 调节法线强弱函数(法线)
Fresnel 菲涅尔效果 一般用在测光上(玻璃)
DepthFade 深度衰减 (材质混合常用) 减少物体之间混合时生硬的效果 接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值(混合、地形)
if 做参数判断(不建议常用)
粒子
Particle color 用来调整粒子颜色
Particle SubUV 和textureSample用法一样,一般用在粒子上