《图形编程技术学习》(二十二)三维空间中的坐标系和单位

本文探讨了OpenGL中三维空间的坐标系,包括右手坐标系、默认视点和视线方向。同时,解释了三维空间中的单位是相对的,依赖于视锥体的大小来决定物体的视觉大小。通过gluPerspective函数可以估算视锥体空间,进而设定物体大小。最后,强调物体大小与视口大小无关,应根据视锥体设定。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、三维几何空间中的坐标系

OpenGL的默认坐标系和默认视点位置

1.右手坐标系

2.默认视点在原点

3.视线方向是Z轴的负方向

二、三维几何空间中的单位是什么?

也就是视锥体空间中的单位是什么?

定好了单位我们才好设定物体的大小啊?

其实:

OpenGL的三维空间中无绝对单位,只有相对的大小。

相对于视锥体的大小来设定物体的大小。

例如,一个球体的半径为1000,你说这个球大么?

假设我视锥体的尺寸只有1.0,那么这个球的尺寸确实很大

但假设我讲视锥体设为10000,那这个球就不大。

void gluPerspective( 60, 1.5, 50, 100 );

估算一下视锥体空间的大小,由视锥体空间的大小来定你想显示的物体的大小

三、是否需根据视口大小来设定物体大小?

void glViewport(GLint x,Glint y,GLsizei width,GLsizei height);

glViewport()参数中的值都是以屏幕为单位的

两者单位完全不同。视口大小只与视锥体窗口有比例的关系,无绝对大小关系。

物体大小与视口无关,需根据视锥体大小来设定物体大小。

 

 

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