《图形编程技术学习》(六)GPU中图形流水线的发展及Shader编程

本文详细介绍了GPU的图形流水线发展历程,强调了Vertex Shader和Fragment Shader在现代图形编程中的作用,以及Geometry Shader如何提升模型处理效率。通过历史上的Demo展示了显卡技术的进步,并提到了DirectX 11对图形流水线的升级和GPU在全球光照计算的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一:图形流水线

二:图形流水线的发展

红色区域的图形流水线最初是固定的,后来随着技术的发展具有了可编程功能。

三:Vertex Shader of GPU 

可直接在Vertex Shader 中编程控制顶点的各种属性

以前:这个例子模拟一堆球落在一个有弹性的布上,然后弹性的布会变形,然后球又会被弹起来,大概是这么一个动画,这个过程,布的变形是一种物理计算,虎克定律或者弹簧的什么性质来计算,它的受力、变形,这种计算以前只能放在CPU,首先CPU算好,一帧的模型,然后把模型的顶点数据发送给GPU,然后GPU把它画出来,布变形后,CPU再算一下,传给GPU,GPU画一下......

现在:现在有了Vertex Shader ,我们完全可以把变形的

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