UE4入门学习笔记(一)准备设计数据的优化处理

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1.准备设计数据以实现最优性能

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1.1.DCC的基本创建原理以及流程
为了更好的将我们在DCC制作软件中的建模模型导入到虚幻引擎平台中,Epic官方提供了面向3ds max、SketchUp、Revit、Blender等多款软件的的数据转换插件——Datasmith。在官方网页下载对应自身版本的插件,完成安装。

1.1.1.3Dmax导出过程
由于在虚幻引擎中,1单位等于MAX中的1厘米,当我们打开MAX文件之后,需要在单位设置中将单位重缩放到厘米,再进行内部模型资源的优化处理,最后进行模型数据的导出。
具体导出检查步骤如下:
系统单位和显示单位是否显示统一;
是否完全删除场景中无用的点、线、面、空物体,以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD 图等;
模型完成之后统一使用重置命令(Reset XForm)进行重缩放操作,避免有缩放和变形等情况;
是否已经将场景元素转换模型为多边形或者网格模式(除了灯光摄像机外);
使用Datasmith导出时,内容选择需要的选项就可以;
使用FBX格式导出数据时,是否按照下图标准导出;
导出设置

1.1.2.SketchUp导出过程

1.2.命名规范
基本命名规则
基本命名规则:
Prefix_BaseAssetName_Variant_Suffix
——Prefix(前缀) 、Suffix(后缀)
如果Rock有多个法线贴图,那么这些法线贴图都应该使用Rock作为基本资源名同时包含扩展名。
如果有多个Rock共同处于同一个场景中,可以用从01开始的数字表示,例如Rock_01、Rock_02…
范例说明

对象 命名
Static Mesh
Skeletal Mesh(静态网格物体) SM_Rock
SK_Rock
Material(材质) M_Rock
Blueprint BP_(蓝图) Blueprint BP_Rock
Texture (Diffuse/Albedo) T_Rock_D
Texture (Normal) T_Rock_N
Texture (Specular)(高光贴图) T_Rock_S
Texture (Ambient Occlusion)(AO) T_Rock_AO

1.3.为给定资源创建UVW
在导入虚幻引擎之前,我们需要对模型数据进行进一步的UV设置处理,通过合理使用UVW展开/UVW变换等修改器,避免在虚幻场景中发生模型UV渲染的错误。

1.4.优化几何体
几何体如果出现重叠面、翻转的法线、T型顶点、多边形数量过多等问题,会导致材质的渲染效果差,并会在低端硬件中,或者在虚拟现实环境中导致帧率丢失。
常见几何体的优化检查技巧:网格清理工具(使用网格检查器)。或者在左上角的[+]中,点击xView选项,选择需要检查对象属性的项目。(另外:虚拟现实中,最佳的帧率为90fps,9~11ms)

至于几何体\UVW的优化方式步骤、方案优化要求等,过程较多内容复杂,故另撰写一个篇幅详说。

1.5.LOD(层次细节,对于维持游戏的流程程度是关键)
1.5.1.3Dmax制作LOD并导入过程
在3D max中,如果对象要制作4级别的LOD(细节分层),可根据实际项目情况进行不同程度的减面优化,以下举例4个层级的参数作为参考:

LOD 0: 100%; LOD 1: 50%; LOD2: 25%; LOD3:10%;

具体操作如下:
① 选择需要制作的LOD对象,横向复制出3个;
② 在修改器中选择Multires修改器,点击最下方生成按钮后,对顶点的百分比分别作出修改;
③ 使用对其工具,将四个对象进行X\Y\Z轴的对其,使其处于同一个坐标上;
④ 将相同的对象进行打组,命名清晰。
⑤ 点击实用程序,选择细节层次创建新集,最后导出对象。

1.5.2.LOD导入UE过程实现
当模型以FBX的格式导入到虚幻引擎中,对弹出相应的导入设置对话框,在对话框中可重点判断以下两个选项:
在Static mesh LOD group选项中选择LOD group;
在import mesh LODs选项后方打勾;
双击对象,在静态网格体中选择对象后,在右侧的Details面板中进行细节设置;
LOD Picker :允许我们手动查看各个LOD;
在LOD Setting中,可以指定LOD Group;
设置变换LOD的举例,关闭Auto Compute LOD Distance;在最上方的LOD 0 中,Screen Size [1指屏幕占满100%,0.5为50%]

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