AssetBundles 的相关知识记录

1.Unity的Api :打包资源内容

 BuildPipeline.BuildAssetBundles("导出路径",压缩格式,目标平台);

2.AssetBundle 的两种压缩格式(一般面试会问)

• LZMA:  是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。

• LZ4: Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。(一般用这个)

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression

• 不采用任何压缩:

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle

3.加载AssetBundle 的两种方式

 AssetBundle.LoadFromFile();
 AssetBundle.LoadFromMemory();

4.资源的卸载

AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);//是否连同GameObject一起卸载删除

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