【Shader进阶】SubShader块标签Tags——CanUseSpriteAtlas

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官网原文解释:

CanUseSpriteAtlas tag

Set CanUseSpriteAtlas tag to “False” if the shader is meant for sprites, and will not work when they are packed into atlases (see Sprite Packer).

 翻译:

CanUseSpriteAtlas标签

CanUseSpriteAtlas如果着色器用于精灵,则将标签设置为“ False”,并且在将它们打包为地图集时将不起作用(请参见Sprite Packer)。

实际效果,并没有发生官网所述的设置为False,Shader将不起作用,Shader仍然在正常地工作着(问题所在,无解)

 

Shader "Hidden/CanUseSpriteAtlasTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags
		{			
			"CanUseSpriteAtlas" = "False" //默认为True 即允许图集
		}
		// No culling or depth
		Cull Off
		ZWrite Off 
		ZTest Always

		Pass
		{		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed2 uv = i.uv;
				uv.x = (uv.x + _Time.x * 10) % 1;
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

发现如下述问题等待解答

1、CanUseSpriteAtlas属性的实际作用是什么?
2、当Canvas处于WorldSpace、Screen Space-Camera 渲染模式时,Shader渲染队列必须大于2500,一般人只会注意到必须是Transparent(3000)透明队列的物体才会渲染出来,为什么?

新发现:

1、经过对比两种打图集方式,进行打包发现,Sprite Packer旧图集会比Sprite Atlas新图集占用更少的包体占用大小。

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