【Unity】因为获取安卓ID等隐私数据无法通过审核解决思路

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一、快速筛查可能导致获取了android_id的行为:

二、安卓自测获取隐私内容代码调用情况


一、快速筛查可能导致获取了android_id的行为:

打开ProjectSettings文件夹下的UnityConnectSettings.asset修改为如下配置即可。

 2、快速检查Android代码,打开Android Studio 用ctrl + shift + f 全局搜索:ANDROID_ID找到类似如下代码

Settings.Secure.getString( activity.getApplicationContext().getContentResolver(), Settings.Secure.ANDROID_ID);

AndroidStudio全搜功能是不会检索到aar和jar包内的代码的,所以你要用jd-gui去查看这些包体代码,用ctrl + shift + S 全搜ANDROID_ID 或 Secure,注意大小写一定要写对。

二、安卓自测获取隐私内容代码调用情况

【Unity&Android】安卓app自测应用隐私相关获取和申请权限_两水先木示的博客-CSDN博客

同时自测也是必要环节,在你解决完成了上述所有隐私数据的获取之后,你要测试是否真的解决了,而不是交给审核人员查看,那就是上面自测要做的事情。 

参考文章:

Unity启动时获取了android_id等设备信息 - 简书

android frida 检测_frida测试方法整理_weixin_39929961的博客-CSDN博客

Android APP隐私合规检测辅助工具Camille使用经验及指引 - 哔哩哔哩 

Unity中,如果你想要通过贴图ID(通常是贴图的名称或者资源路径)获取贴图数据,你可以使用Unity的资源加载系统。以下是一个基于你提到的“贴图ID”概念的概述: 1. **通过资源路径直接获取**:如果你知道贴图的资源路径,可以直接使用`Resources.Load`方法来加载贴图资源。例如: ```csharp Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("Textures/YourTextureName"); ``` 2. **通过资源名称获取**:如果你只有贴图的名称,可以使用`Resources.FindObjectsOfTypeAll`和`AssetDatabase.GetAssetPath`(针对编辑器脚本)来实现。 对于运行时的脚本,可以使用如下方式: ```csharp Texture2D[] textures = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Texture2D>(); Texture2D texture = textures.FirstOrDefault(t => t.name == "YourTextureName"); ``` 如果是在Unity编辑器脚本中,可以这样做: ```csharp string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/YourTextureName.png", typeof(Texture2D))); Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath); ``` 3. **通过AssetDatabase和GUID获取**(仅限编辑器脚本):如果你有一个贴图的GUID,可以使用`AssetDatabase.GUIDToAssetPath`方法来获取路径,然后加载贴图。 ```csharp string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath("YourGUID"); Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath); ``` 请注意,使用`Resources.Load`方法时,你的贴图资源必须放在Resources文件夹下。而对于`AssetDatabase`相关的调用,这些是编辑器扩展使用的API,通常用于编辑器脚本,并不在运行时游戏中使用。
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