Unity5的AssetBundle

一、什么是AssetBundle
估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。
那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定。
AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可以通过AssetBundle.mainAsset来获取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,然后加载后通过AssetBundle.LoadAsset指定名字的读取出来。
在资源之间,存在着依赖的关系。你可以把资源拆分得很细,比如一个模型,由网格模型、材质、贴图构成,你可以把每一个小部分都拆开,各自打包成压缩文件。当Unity需要加载使用的时候,把该模型的所有依赖的小资源都加载起来,然后根据依赖关系组装,就变回了我们看到的资源了。

二、AssetBundle的依赖结构
要说明依赖关系结构,我们还是使用上面的例子,一个模型,分为了网格模型、材质、贴图。那么他们是怎样依赖的呢?然后在Unity5的打包里面,他们是怎样表现出依赖关系的呢?

这其实就是AssetBundle的链式结构和增量打包了。一个小的部分改变了,它将会改变的地方只有总的AssetBundle.manifest,还有直接依赖于它本身的manifest。其他不依赖的部分是不需要重新打包的。
还有一点需要注意的地方是,除了manifest文件以外,还有一个没有后缀名称的AssetBundle文件。这个文件其实才是包含了所有的依赖关系的总的依赖关系配置文件,刚才我们能用txt打开的manifest文件,都只是用来做本地依赖关系和增量打包的时候用的。我们加载AssetBundle的时候,完全不需要加载那些manifest文件的,只需要那个没有后缀名称的AssetBundle文件(具体名字和你导出的文件夹有关)就行了,它代表的是该项目的所有AssetBundle的依赖关系。
所以,刚才我们看到manifest里面用的都是本地的绝对路径,那是针对你本地打包时用的,和加载无关。

三、导出AssetBundle和自动设置名称
刚才我们都是直接的输入AssetBundleName来导出AssetBundle的,其实这一步可以使用代码自动完成
在Unity项目内部,每一个小的资源(网格、材质、贴图、声音等),都会有一个唯一的哈希Id的,是一串很长的字母和数字组合。我们可以通过AssetDatabase.AssetPathToGUID来获得这个ID。
那么自动设置就变得简单了,可以通过以下的代码,我们可以设置一个总的prefab的AssetBundleName,然后自动获得它身上的所有依赖,然后获得每个依赖资源的唯一Id,再赋予AssetBundleName就行了
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

四、加载AssetBundle的步骤
通过上面导出AssetBundle的说明,估计现在想要把它加载起来就变得简单了。
首先需要明白一个规则,资源的依赖关系组装是unity本身会自动完成的。比如一个资源A,它是依赖于资源B和资源C的,那么如果我们需要加载资源A进来并正确的显示出来,我们必须先把资源B和资源C加载,然后再加载资源A。当资源A加载进来之后,发现内存里面已经有资源B和资源C了,它会自动的组装起来。
那么再看看加载的步骤了:
1、获得总的依赖配置
刚才已经说明了,真的有用的依赖配置文件是没有后缀名称的AssetBundle文件,所以我们需要加载的就是这个文件了。
string mUrl = Cdn + “AssetBundle”;
然后www加载。
之后很多人看不懂,说我这个Cdn是什么东西,“AssetBundle”又是什么东西,现在应该明白了吧?Cdn就是你的资源服务器路径,“AssetBundle”就是文件名,它没有后缀,具体的名字是和你导出的文件夹一样的。
加载后**,通过AssetBundle.LoadAsset(“AssetBundleManifest”),就可以把刚才那个没有后缀名的文件转成AssetBundleManifest对象mainfest。**

2、根据名称找到目标加载资源的所有依赖
获得了AssetBundleManifest对象mainfest之后,比如我们实际上是需要加载obj1.ab的,这在刚才的AssetBundle.manifest里面可以知道,它的Info里面就有obj1.ab。然后我们通过
string[] dps = mainfest.GetAllDependencies(“obj1.ab”);
就可以获取到obj1.ab的所有依赖了,包括了子依赖,比如它依赖于m1.ab,然后m1.ab依赖于t1.ab、t2.ab、t3.ab,那么这里获取到的就应该是4个依赖了。分别是m1.ab、t1.ab、t2.ab、t3.ab。

3、加载所有依赖的资源
获取到obj1.ab的所有依赖之后,就应该逐个的去加载他们了。分别www加载他们,然后保存他们的AssetBundle。
4、加载目标加载资源
当加载了所有的依赖资源之后,就可以光明正大 的去加载目标资源了,这里我们的目标资源就是obj1.ab。
5、实例化显示
obj1.ab加载完之后,你爱怎样用都可以,直接实例化出来吧。
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵

由于AssetBundle是不能重复加载的,如果你需要多次加载一个资源,你有2个选择,要么加载了就Unload(false)卸载了它。要么你可以把它存起来,当需要相同名字的AssetBundle的时候,直接取出来。

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