Unity入门操作_ 生命周期函数_018

本文详细介绍了Unity中的生命周期函数,包括Reset、Awake、Start、OnEnable、OnDisable、OnDestroy,以及FixedUpdate、Update、LateUpdate等关键函数的使用场景和调用时机。通过实例代码展示如何在不同阶段初始化变量、处理物理行为以及响应用户输入等操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在编辑状态下被调用, 是生命周期函数中最早执行的并且在整个生命周期只被调用一次,即使让脚本失活后再激活也无效
Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
public GameObject target;
void Reset() {
target = GameObject.FindWithTag(“Player”);
}

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
Awake像构造函数一样只被调用一次。
在运行的时候开始执行,不管脚本是否被激活都可以被调用
void Awake

当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnEnable不能用于协同程序。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour
{
void OnEnable() {
Debug.Log(“script was enabled”);
}
}

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。

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