Unity_Shader扩展篇_19-20_Unity Shader入门精要

Unity 5在Shader方面有许多更新,如场景光照变化、表面着色器易报错、非统一缩放影响及固定管线着色器的淘汰。为深入理解,推荐学习OpenGL相关书籍、GPU精粹系列、基于物理的渲染理论,以及参加SIGGRAPH等图形学会议,同时,Shadertoy等网站也是实践和灵感来源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 5相对于之前的版本来说,在shader方面做了许多重要的更新。例如,如果我们直接把在unity4中使用的一些shader源代码粘贴到Unity5中,往往会发现和unity4中得到的渲染结果不尽相同,甚至还会报错。
19.1 场景“更亮了”
Unity5之前的Shader源码往往有下面的类似代码:

//Unity 5之前的shader经常包含了类似下面的代码,
//而在Unity 5中,我们不需要再进行×2的操作
c.rgb = s.Albedo *  _LightColor0.rgb*(diff * atten * 2);

因此,如果直接从之前的项目中使用现成的Shader代码比并把它移植到Unity5中,需要去掉光照计算中乘以2的部分,来得到和之前一致的光照结果。

19.2 表面着色器更容易“报错了”

19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
如果我们需要在顶点/片元着色器中变换顶点法线,就需要时刻小心非统一缩放的影响,以及需要对变换后的法线进行手动归一化的操作。

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