shader移植到 android 失败问题 (遇到过的)

本文总结了Unity Shader在移植到Android时遇到的几个问题,包括Shader.Find无法工作、RenderTexture创建失败、defaultValue无效、Input.ScreenPos坐标不一致以及纹理单元数量超出限制。针对这些问题,给出了相应的解决策略,如检查RenderTexture格式支持、使用Resources加载Shader、通过材质设置属性以及调整纹理使用等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 一Shader.Find在pc上好用 在android失败 原因:

官方说明https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.Find.html

场景中加入没有材质引用这个shader的话 默认这个shader是不会打包到程序中 解决方法有两种

1.在project-graphics中 将材质添加到AlwaysIncluded Shaders中

2. 将shader放到Resources文件夹中 通过Resources.Load<Shader>("shaderName");方式加载

二 RenderTexture.Create failed: format unsupported - 11

通过adb查看android log输出法线的 原因是代码中创建的RenderTexture使用的format是RenderTextureFormat.ARGBFloat 并不是所有平台都支持该格式 使用前通过SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGBFloat) 检查是否支持


三 shader defaultValue

在unity shader Inspector属性界面设置Defaultmaps 在pc端可以正常运行 在android端 没有效果值 必须通过材质设置shader的具体属性 

四 Input.ScreenPos

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