一.三角化得到空间点的三维信息(深度值)
(1)三角化的提出
三角化最早由高斯提出,并应用于测量学中。简单来讲就是:在不同的位置观测同一个三维点P(x, y, z),已知在不同位置处观察到的三维点的二维投影点X1(x1, y1), X2(x2, y2),利用三角关系,恢复出三维点的深度信息z。
(2)三角化公式
按照对极几何中的定义,设x1, x2为两个特征点的归一化坐标,则它们满足:
s1x1 = s2Rx2 + t 公式(1)
=> s1x1 - s2Rx2 = t 公式(2)
对公式(2)左右两侧分别乘以x1T,得:
s1x1Tx1 - s2x1TRx2 = x1T t 公式(3)
对公式(2)左右两侧分别乘以(Rx2)T,得:
s1(Rx2)Tx1 - s2(Rx2)TRx2 = (Rx2)T t 公式(4)
由公式(3)和公式(4)可以联立得到一个一元二次线性方程组,然后可以利用Cramer‘s法则(参见线性代数书)进行求解。
如下是对应的代码(如果大家感觉不易读懂,可以先跳过这段代码,等看完理论部分再返回来看不迟)
1 // 方程 2 // d_ref * f_ref = d_cur * ( R_RC * f_cur ) + t_RC 3 // => [ f_ref^T f_ref, -f_ref^T f_cur ] [d_ref] = [f_ref^T t] 4 // [ f_cur^T f_ref, -f_cur^T f_cur ] [d_cur] = [f_cur^T t] 5 // 二阶方程用克莱默法则求解并解之 6 Vector3d t = T_R_C.translation(); 7 Vector3d f2 = T_R_C.rotation_matrix() * f_curr; 8 Vector2d b = Vector2d ( t.dot ( f_ref ), t.dot ( f2 ) ); 9 double A[4]; 10 A[0] = f_ref.dot ( f_ref ); 11 A[2] = f_ref.dot ( f2 ); 12 A[1] = -A[2]; 13 A[3] = - f2.dot ( f2 ); 14 double d = A[0]*A[3]-A[1]*A[2]; 15 Vector2d lambdavec = 16 Vector2d ( A[3] * b ( 0,0 ) - A[1] * b ( 1,0 ), 17 -A[2] * b ( 0,0 ) + A[0] * b ( 1,0 )) /d; 18 Vector3d xm = lambdavec ( 0,0 ) * f_ref; 19 Vector3d xn = t + lambdavec ( 1,0 ) * f2; 20 Vector3d d_esti = ( xm+xn ) / 2.0; // 三角化算得的深度向量 21 double depth_estimation = d_esti.norm(); // 深度值
(3)求解深度的另外两种方法
a.利用叉乘进行消元进行求解
由
s1x1 = s2Rx2 + t 公式(1)
左右两边同时乘以x1的反对称矩阵,可得:
s1x1^x1 = 0 = s2x1^Rx2 + x1^t 公式(2)
由上式可解得s2,将s2代入公式(1),可求得s1
b.利用Mid Point Method进行求解(Hartley大名鼎鼎的《Multiple View Geometry》中有讲解)
从此图中我们可以知道,理想情况下O1P和O2P会相交于空间中的一点,但是由于图像分辨率以及噪声的存在,实际的情况更可能是上图所描述的那样:O1P和O2P在空间中没有交点,这时我们需要找到一个O1P与O2P之间的公垂线,然后取其上的中点作为我们重建出的三维点,此即为Mid Point Method,具体的推导及公式请参看Hartley的《Multiple View Geometry》。【需要将上面的图想象的立体一些】
附:
1.Cramer‘s 法则:
如果A的行列式不为0, Ax=b可以通过如下行列式进行求解:
矩阵Bj为A的第j列被b替换后得到的新的矩阵。
二.三角化得到的三维信息中深度的误差
(1)三角化中误差分析
如上图所示:
P为空间中的一个三维点,p1和p2分别为在两个位置处,摄像机观察到的投影的二维点坐标。
l2为p1在第二幅图中所对应的极线(极线的概念请参考立体视觉中的对极几何,这里不再赘述)。
现在,我们要探讨的是:
如果我们在l2进行极线搜索时,所找到的p2‘点与真实的p2点有一个像素的误差,那么会给三角化后的三维点P的深度z带来多大的误差?
首先,根据上图,我们可以得到向量之间的关系,以及三角化中的两个夹角的定义:
a = p - t 公式(1)
α = arccos<p, t> 公式(2)
β = arccos<a, -t> 公式(3)
其中,a, p, t均为向量,α和β为图中所示的两个夹角。
如果此时,我们求取的p2‘点与p2点有一个像素的偏差,同时,这一个像素的偏差又会给β带来δβ的角度变化,我们利用β‘来表示对β进行δβ扰动后的新的角度。
设相机的焦距为f,则:
公式(4):
公式(5):
公式(6):
至此,加入扰动后的所有新的角度我们都求出来了。
由正弦定理(a/sinA=b/sinB=c/sinC),我们可以得到:
公式(7):
则由第二个位置上的二维点的一个像素的误差,可能导致的三角化后深度的误差为:
δp = ||p|| - ||p‘||
这里的δp其实也正是深度的一个均方差(不确定度σobs),这个不确定度是我们后面要介绍的深度滤波器的一个很重要的概念,深度滤波器的目的也正是要不断减小这个不确定度,使得深度的不确定度最后能够收敛到一个能够接受的值。
(2)三角化中误差的来源
上面分析了第二幅图中的特征点p2的误差是如何影响三角化后的深度值的。
下面,我们来指出三角化的误差来源有哪几方面:
a.图像的分辨率:图像的分辨率越高,一个像素所带来的δβ就越小。
b.特征点求取时的精度:是否做到亚像素,在亚像素的基础上,误差有多大?
c.p1点的误差:会引起极线l2的误差,从而间接地影响p2点的精度。
d.相机两次位置的平移向量t的大小:t的模的大小也代表了对极几何中的基线长度,由公式(7)可以看出基线长度越大,三角化的误差越小。
所以,这也体现出来了三角化的矛盾:若想提高三角化的精度,其一提高特征点的提取精度,即提高图像的分辨率,但这会导致图像的增大,增加计算成本;其二,使平移量增大,但这会导致图像外观的明显变化,外观变化会使得特征提取与匹配变得困难。总而言之,平移太大,会导致匹配失效;平移太小,三角化精度不够。
(3)如何减小三角化所带来的误差
根据【(2)三角化中误差的来源分析】中所分析的一些因素可知,要想减小三角化过程中引入的误差,可以有如下几个方法:
a.选取尽可能高分辨率的相机。
b.进行亚像素的优化(比如在极线搜索时对像素点坐标进行双线性插值)
// 双线性灰度插值 inline double getBilinearInterpolatedValue( const Mat& img, const Vector2d& pt ) { uchar* d = & img.data[ int(pt(1,0))*img.step+int(pt(0,0)) ]; double xx = pt(0,0) - floor(pt(0,0)); double yy = pt(1,0) - floor(pt(1,0)); return (( 1-xx ) * ( 1-yy ) * double(d[0]) + xx* ( 1-yy ) * double(d[1]) + ( 1-xx ) *yy* double(d[img.step]) + xx*yy*double(d[img.step+1]))/255.0; }
(关于双线性插值,这篇文章做了比较清晰的讲解:http://blog.163.com/guohuanhuan_cool@126/blog/static/167614238201161525538402/)
c.同样使用亚像素级的图像处理算法来处理p1点。
d.在不丢失特征点的情况下,让平移量t尽量大。
由上面的公式推导我们可以看出,三角化中,必须要有平移量t,否则无法构成三角形,进行三角化。所以在有些单目的SLAM,AR/VR的场景中,有经验的人都会有意识地将设备或者相机进行一定量的平移,而不会在原地进行纯旋转。
三.深度滤波器的原理及实现
介绍的是比较简单的高斯分布假设下的深度滤波器。
高斯分布是自然界中最常见的一种分布形式,并且也符合绝大部分的自然情况。简单起见,我们先假设三角化后恢复的深度值符合高斯分布。
对于像素点的深度值d,满足:P(d) = N(μ,σ2)
每当新的数据过来,我们就要利用新的观测数据更新原有的深度d的分布。
这里的数据融合的方式与经典的Kalman滤波方式大同小异。这里,我们利用观测方程进行信息融合。
假设新计算出来的深度数据的分布为:P(dobs) = N(μobs,σobs2)
我们将新计算出来的深度数据乘在原来的分布上,进行信息融合,得到融合后的高斯分布:P(dfuse) = N(μfuse, σfuse2)
(两个高斯分布的乘积还是高斯分布)。其中,
这里的μobs,σobs2该如何才能得到呢?
这里的μobs实际上就是每次我们新三角化出来的深度值,而对于σobs2,就是上面提到的 δp(不确定度σobs)。
那么原始的分布μ,σ2该如何得到呢?
这个很简单,第一次三角化出来的μ,σ2就可以作为初始值,然后每次新三角化出一个三维点,就去更新深度值的分布。
至此,我们似乎得到了一个不错的结果:既简单又优美的公式。
实际上还会存在什么问题呢?
(1)实际的深度值分布是否真的符合高斯分布?
(2)如果我们中间过程有一次三角化的过程求错了,并且还进行了信息融合,会有什么后果?
(3)我们如何避免第二个问题中所提出的情况?
四.极限搜索与块匹配
左边的相机观测到了某个像素,由于是个单目相机,我们无法知道其深度,所以假设深度可能在某个区域内,不妨说是某个最小值到无穷,即该像素对应的空间点对应在本图中的d射线。在右相机,这条线段的投影也形成图像平面上的一条线,也就是我们称的极线。问题:极线上的哪一点才是我们对应的点呢?
在特征点中,我们通过特征匹配找到了的位置,然而现在我们没有描述子,所以在极线上搜索与长的相似的点,我们可能沿着右图中的极线从一头走到另一头,逐个比较每个像素与的相似程度。从直接比较像素的角度来看,和直接法是异曲同工的。但在直接法中,我们发现比较单个像素点的亮度并不是稳定可靠的,万一极线上有很多与相似的点,我们如何确定哪一个是真实的呢?所以,既然单个像素的亮度没有区分性,我们来比较像素块,在周围取一个w*w的像小块,然后在极线上也取很多同样大小的小块进行比较,在一定程度上提高区分性,这就是块匹配。
我们把周围的小块记成 ,在极线上的n个小块 。小块与小块之间的差异,用NNC(归一化互相关)来计算,计算的是两小块之间的相关性:
相关性0,表示图像不相似;相关性1,表示图像相似;
主函数: update:
1 bool update(const Mat& ref, const Mat& curr, const SE3& T_C_R, Mat& depth, Mat& depth_cov ) 2 { 3 #pragma omp parallel for 4 for ( int x=boarder; x<width-boarder; x++ ) 5 #pragma omp parallel for 6 for ( int y=boarder; y<height-boarder; y++ ) 7 { 8 // 遍历每个像素 9 if ( depth_cov.ptr<double>(y)[x] < min_cov || depth_cov.ptr<double>(y)[x] > max_cov ) // 深度已收敛或发散 10 continue; 11 // 在极线上搜索 (x,y) 的匹配 12 Vector2d pt_curr; 13 bool ret = epipolarSearch ( 14 ref, 15 curr, 16 T_C_R, 17 Vector2d(x,y), 18 depth.ptr<double>(y)[x], 19 sqrt(depth_cov.ptr<double>(y)[x]), 20 pt_curr 21 ); 22 23 if ( ret == false ) // 匹配失败 24 continue; 25 26 // 取消该注释以显示匹配 27 // showEpipolarMatch( ref, curr, Vector2d(x,y), pt_curr ); 28 29 // 匹配成功,更新深度图 30 updateDepthFilter( Vector2d(x,y), pt_curr, T_C_R, depth, depth_cov ); 31 } 32 }
极线搜索:
1 // 极线搜索 2 // 方法见书 13.2 13.3 两节 3 bool epipolarSearch( 4 const Mat& ref, const Mat& curr, 5 const SE3& T_C_R, const Vector2d& pt_ref, 6 const double& depth_mu, const double& depth_cov, 7 Vector2d& pt_curr ) 8 { 9 Vector3d f_ref = px2cam( pt_ref ); 10 f_ref.normalize(); 11 Vector3d P_ref = f_ref*depth_mu; // 参考帧的 P 向量 12 13 Vector2d px_mean_curr = cam2px( T_C_R*P_ref ); // 按深度均值投影的像素 14 double d_min = depth_mu-3*depth_cov, d_max = depth_mu+3*depth_cov; 15 if ( d_min<0.1 ) d_min = 0.1; 16 Vector2d px_min_curr = cam2px( T_C_R*(f_ref*d_min) ); // 按最小深度投影的像素 17 Vector2d px_max_curr = cam2px( T_C_R*(f_ref*d_max) ); // 按最大深度投影的像素 18 19 Vector2d epipolar_line = px_max_curr - px_min_curr; // 极线(线段形式) 20 Vector2d epipolar_direction = epipolar_line; // 极线方向 21 epipolar_direction.normalize(); 22 double half_length = 0.5*epipolar_line.norm(); // 极线线段的半长度 23 if ( half_length>100 ) half_length = 100; // 我们不希望搜索太多东西 24 25 // 取消此句注释以显示极线(线段) 26 // showEpipolarLine( ref, curr, pt_ref, px_min_curr, px_max_curr ); 27 28 // 在极线上搜索,以深度均值点为中心,左右各取半长度 29 double best_ncc = -1.0; 30 Vector2d best_px_curr; 31 for ( double l=-half_length; l<=half_length; l+=0.7 ) // l+=sqrt(2) 32 { 33 Vector2d px_curr = px_mean_curr + l*epipolar_direction; // 待匹配点 34 if ( !inside(px_curr) ) 35 continue; 36 // 计算待匹配点与参考帧的 NCC 37 double ncc = NCC( ref, curr, pt_ref, px_curr ); 38 if ( ncc>best_ncc ) 39 { 40 best_ncc = ncc; 41 best_px_curr = px_curr; 42 } 43 } 44 if ( best_ncc < 0.85f ) // 只相信 NCC 很高的匹配 45 return false; 46 pt_curr = best_px_curr; 47 return true; 48 }
深度滤波器:
bool updateDepthFilter( const Vector2d& pt_ref, const Vector2d& pt_curr, const SE3& T_C_R, Mat& depth, Mat& depth_cov ) { // 用三角化计算深度 SE3 T_R_C = T_C_R.inverse(); Vector3d f_ref = px2cam( pt_ref ); f_ref.normalize(); Vector3d f_curr = px2cam( pt_curr ); f_curr.normalize(); // 方程 // d_ref * f_ref = d_cur * ( R_RC * f_cur ) + t_RC // => [ f_ref^T f_ref, -f_ref^T f_cur ] [d_ref] = [f_ref^T t] // [ f_cur^T f_ref, -f_cur^T f_cur ] [d_cur] = [f_cur^T t] // 二阶方程用克莱默法则求解并解之 Vector3d t = T_R_C.translation(); Vector3d f2 = T_R_C.rotation_matrix() * f_curr; Vector2d b = Vector2d ( t.dot ( f_ref ), t.dot ( f2 ) ); double A[4]; A[0] = f_ref.dot ( f_ref ); A[2] = f_ref.dot ( f2 ); A[1] = -A[2]; A[3] = - f2.dot ( f2 ); double d = A[0]*A[3]-A[1]*A[2]; Vector2d lambdavec = Vector2d ( A[3] * b ( 0,0 ) - A[1] * b ( 1,0 ), -A[2] * b ( 0,0 ) + A[0] * b ( 1,0 )) /d; Vector3d xm = lambdavec ( 0,0 ) * f_ref; Vector3d xn = t + lambdavec ( 1,0 ) * f2; Vector3d d_esti = ( xm+xn ) / 2.0; // 三角化算得的深度向量 double depth_estimation = d_esti.norm(); // 深度值 // 计算不确定性(以一个像素为误差) Vector3d p = f_ref*depth_estimation; Vector3d a = p - t; double t_norm = t.norm(); double a_norm = a.norm(); double alpha = acos( f_ref.dot(t)/t_norm ); double beta = acos( -a.dot(t)/(a_norm*t_norm)); double beta_prime = beta + atan(1/fx); double gamma = M_PI - alpha - beta_prime; double p_prime = t_norm * sin(beta_prime) / sin(gamma); double d_cov = p_prime - depth_estimation; double d_cov2 = d_cov*d_cov; // 高斯融合 double mu = depth.ptr<double>( int(pt_ref(1,0)) )[ int(pt_ref(0,0)) ]; double sigma2 = depth_cov.ptr<double>( int(pt_ref(1,0)) )[ int(pt_ref(0,0)) ]; double mu_fuse = (d_cov2*mu+sigma2*depth_estimation) / ( sigma2+d_cov2); double sigma_fuse2 = ( sigma2 * d_cov2 ) / ( sigma2 + d_cov2 ); depth.ptr<double>( int(pt_ref(1,0)) )[ int(pt_ref(0,0)) ] = mu_fuse; depth_cov.ptr<double>( int(pt_ref(1,0)) )[ int(pt_ref(0,0)) ] = sigma_fuse2; return true; }
相信有了上面的流程图,加上前面几章的理论铺垫,你能够比较轻松地看懂这些代码了。祝你阅读代码愉快!