UE4 AI行为树 学习笔记

按照UE官方文档做AI 行为树之后做了一点笔记,记录一下

实现的功能是一个追踪功能

结构

在这里插入图片描述
首先是整体功能实现之后所需的一系列东西的结构。

AI角色设置

在这里插入图片描述
设置AI控制器,调整寻航代理半径和高度为角色胶囊体的半径和高度
PS:人物角色组件胶囊体的shape属性中有半径和高度,不过其中的高度为half,需要乘以2

AgroCheck蓝图

这个蓝图里边做的东西比较多,讲一讲自己的理解(因为整体蓝图比较长,就不贴全图了,官方文档上有)

初始阶段是简单的蓝图通信,获取AIController 和 AI_Character,这比较好理解。
Event Receive Tick这个结点呢,官方文档给出的解释是在执行该结点时运行,也就是说,在行为树中运行到这个Service的时候进入这个蓝图。
有关这个结点的更详细一点的描述我也没找到太多,在answerhub上有看到一个,贴在下边
Event Recevie Tick的描述

在这里插入图片描述
下一个阶段的结点内容比较有意思了,因为我也是第一次接触,整体效果是以AI角色为中心,画出一个球体来进行一个范围检测,我试过让人物走出这个检测范围,当走出范围后,没有物体阻挡碰撞时,AI也不会进行追踪了,球体的半径是结点上的Radius属性,我把结点射线显示后的效果贴上。
在这里插入图片描述图片右上角的两条线就是整体球形在水平方向的边,因为有点大所以截不全

在这里插入图片描述
MultiSphereTraceForObjects这个结点的功能是:沿着给定的行扫描一个球体并返回所有遇到的命中,这只会找到ObjectTypes指定的类型的对象
其中所指的ObjectTypes指定的类型对象为我们自己设定,图片右边设定了变量Desired Object Types的默认值为Pawn,所以他只会找到Pawn类型的对象。

在这里插入图片描述
接下来是在AI和玩家角色之间进行线性检测,检测是否被物体阻挡。

在这里插入图片描述

行为树

在这里插入图片描述图中使用的两个结点分别为Selector 和 Sequence,字面意思就是选择器和序列,根据他们的解释
两者的子结点执行顺序都是从左到右,不同的是其间的关系。

Selector的子节点是或(or)的关系,当其中一只执行成功,Selector则视为成功,且如果其中一个子节点为成功的,则该子节点停止执行自己的子节点。个人理解呢简单说就是不管几层,成功就回调。

Sequence的子节点是且(and)的关系,当其中一个执行失败,Sequence就视为失败,与Selector同理,只不过条件是失败的。

总结

行为树这块,个人觉得内容确实有点多,跟着官方文档做一遍比较好。

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