UE4/5 行为树使用教程

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使用行为树需确保目标蓝图继承自Character基类,然后根据本文下面的流程操作即可。

1.创建AIController

首先需要在角色自身蓝图之外创建一个新的蓝图,继承自AIController:
在这里插入图片描述

2.挂载AIController

找到角色自身蓝图类设置中的Pawn一栏,挂载刚刚创建的控制器蓝图:
在这里插入图片描述

3.创建行为树文件

创建行为树文件,添加Sequence节点,可以单击New Task创建自定义任务节点,便于初期上手使用。
在这里插入图片描述
挂载刚刚创建的自定义Task节点:
在这里插入图片描述

4.绑定行为树启动

回到刚刚创建的控制器类,链接节点Run Behavior Tree以启动行为树。
在这里插入图片描述

5.绑定行为树节点事件

接下来为自定义节点添加事件,需要注意接收事件后,需要主动调用函数Finish Execute告诉行为树该节点调用完成了,并且需要返回Success变量,以确认该任务是否完成,完成后才会往下执行后面的节点。
在这里插入图片描述

6.测试

运行场景测试后,会发现节点正常执行。
在这里插入图片描述

7.添加延迟

但我们不需要这么高频率的调用,可以在后面加一个Wait节点:
在这里插入图片描述
这样行为树就会1秒钟执行一次。


Tips:

  • Sequence节点 - 从左往右执行,当一个节点执行成功且结束,则执行下一个,当一个节点执行失败,则跳出。
  • Selector节点 - 从左往右执行,当一个节点执行失败,则执行下一个,只要有一个节点执行成功,则跳出,且 Selector节点算作执行成功。
  • 行为树不是每帧执行的,而是隔几帧执行,也没有接口可以改为每帧执行。
  • Event Receive Tick AI - 只有在Receive Execute节点没有执行Finish Execute时,才会进入Receive Tick事件的调用,调用时整个行为树是阻塞的,直到调用了Finish Execute。另外Receive Tick事件测试过,是每帧都调用。然后,Receive Tick如果要跳出,不想阻塞,就在Tick里调用一次Finish Execute就可以结束阻塞。(而用在Parallel节点下时是例外,会一直执行Tick)
  • 事件后带不带AI后缀的区别是参数不一样,其余执行逻辑都是相同的。
  • Decorator 装饰器节点,不可挂载于根Sequence、Selector、Parallel节点上,挂载不起作用。
  • Decorator装饰器节点可以做敌人受击等行为的被动打断监听,需要在行为树面板中的节点上设置Observe aborts到Self,设置正确后所有子节点会变色。
  • Service服务节点,可以挂载到当前节点上,用于更新黑板的变量或做一些偏后台的Tick操作。
  • Receive Abort 节点可以响应Abort中断事件,事件触发时要调用Finish Abort函数提示结束,否则会一直阻塞。
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UE4(Unreal Engine 4)是一款功能强大的游戏开发引擎,其中包括了行为树编辑器,可以帮助开发者快速、灵活地创建和编辑游戏角色的行为。 UE4行为树编辑器是一个可视化的工具,可以让开发者通过拖拽、连接和调整节点来构建角色的行为逻辑。行为树是一种树形结构,由各种节点组成,每个节点代表一个行为或条件。开发者可以在编辑器中创建不同类型的节点,例如选择节点、序列节点、并行节点等,来表达角色的行为流程。节点之间可以通过连接线进行连接,形成一个完整的行为树。 在行为树编辑器中,开发者可以自定义节点的行为和参数。例如,可以为节点添加自定义的脚本或代码,来实现更复杂的行为逻辑。同时,还可以设置节点的优先级、执行顺序和条件,以及在不同情况下的跳转路径,来控制角色的行为流程。 行为树编辑器还提供了一些常用的节点模板,例如移动、攻击、闲置等,开发者可以直接使用这些模板节点,然后根据自己的需求进行参数和行为的调整。此外,行为树编辑器还支持多个角色之间的共享行为,可以实现多个角色共用同一套行为逻辑。 总之,UE4的自定义行为树编辑器为开发者提供了一个强大的工具,可以快速构建和编辑游戏角色的行为逻辑。无论是简单的行为还是复杂的逻辑,都可以借助行为树编辑器来实现。

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