默认代码解释
当创建了C++项目时,(带有初学者内容包)会有默认的代码生成。这里简单记录一下默认代码是干什么的。
1.CoreMinimal是干嘛的?
CoreMinimal头文件包含一套来自UE4核心编程环境的普遍存在类型(包括 EString、FName、TArray等。)
CoreMinimal头文件(位于UE4根目录\Engine\SourceRuntime\Core\Public\CoreMinimal.h下)首先被多数引擎头文件所包含。
2. #include "GameFramework/Actor. h"是干嘛的?
因为是基于Actor生成的源代码,所以默认包含Actor的头文件#include "GameEramework/Actor.h"
3.类的命名规则
项目名称大写+下划线API 类名
类命名只包含字母数字字符,不包含空格。域将通知是否输入了无效命名。
4.generated.h作用
首先您会注意到包含了“MyClass.generated.h”。虚幻将生成所有反射数据并放入该文件中。
您必须将该文件作为声明类型的标头文件中的最后一个包含语句,将其包含进去。它必须在最下方切记!
5.虚幻四的反射机制
UE4反射机制:
反射是指在运行状态下,任意一个实体类都能够知道这个类的所有属性和方法;
对于任意一个对象,都能够调用它的任意方法和属性。这种动态获取信息以及动态调用对象方法的功能称为语言的反射。
6.GENERATED_BODY()的作用?
UE4将这个标记替换为将为该类型生成的所有必要的样板代码。
7.Super的作用? (C++里面没有,这是ue4扩展的)
//调用父类有参数的构造方法,必须放在子类的构造方法(成员方法不可以)里面,并且只能放在构造方法的首句。
官方案例
这里面有简单地示例代码。
具体解释可以看这个老师的讲解 :https://www.bilibili.com/video/BV14K411J7v2?p=2
// UProperty() 宏,把变量公开到虚幻编辑器,或蓝图中。
// VisibleAnywhere 设置该属性在任何地方都可见
UPROPERTY(VisibleAnywhere)