效果如图
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GrabPass+_CameraDepthTexture
1.获取深度图
2.使用ComputerScreenPos获取顶点的屏幕空间坐标srcPos(四维),分量xy/w分量得到正确的顶点屏幕坐标,用于采样深度图。
3.使用srcPos的w分量和深度图做差,以此得到一个固定的插值。
4.一方面模拟深度,另一方面需要模拟边缘水花,都是相同的思路。
5.使用smoothStep函数控制变化。
6.使用一张法线流动贴图,用于流动法线,模拟水面效果,同时用于边缘涟漪的流动。
[Unity]水面模拟
最新推荐文章于 2024-10-11 15:00:03 发布