引擎TA校园招聘: 搜狐畅游 追光者计划简介

伴随着游戏行业和图形学技术的飞速发展,越来越多的小伙伴想进入这个行业,从事引擎或图形方面的开发。现如今,大家获取资料的渠道比之前容易太多了,网上也涌现了非常好的课程和技术分享,比如Games101、202等,像Unreal、CE等引擎的源码也都开源了(至于Unity后边再说),很容易接触到前沿技术,但仍然有很多同学困惑于如何入门,或者刚入门不知道怎么在实际项目中应用,技术美术平时的工作有哪些,一些前沿技术是否能用于实际开发,如何落地,如果不能又通常采用什么替代方案等等。

鉴于此,搜狐畅游推出了追光者计划和一系列培训课程,让你有机会接触到实际引擎开发工作和前沿技术,比如移动端高级渲染管线的定制、实时GI方案、高质量SSR、常用优化方案等等,同时又为每位同学分配了导师,无论你是图形程序还是技术美术方向,都会有经验丰富的专家给你提供指导。

培训课程分了几个阶段,第一阶段主要是让同学配合着Games101/202课程的学习完成课题,通过实践快速熟悉图形学基础知识,比如MVP各个矩阵是如何推导的,Early-z的作用是什么,背面剔除与光栅化是如何实现的,基础光照模型,骨骼动画实现过程等等;

第二阶段会提供几个研究方向,比如水、阴影、角色、植被、天气等等,每个方向都会有多种效果需求,由简到难,你会接触到实际项目中用到的一些技术,比如角色可能会要求实现基本PBR光照、皮肤sss效果、风格化渲染、头发各向异性高光等等,水面可能有基于法线贴图的实现、相机反转实现反射、ssr反射、泡沫效果、无限远海水等等,每个方向又要求在移动端跑起来,会涉及一些移动端性能分析和优化方法,比如renderdoc的使用,合批方案,lod方案,剔除方案等等;

之后会根据各同学的情况有不同安排,比如直接进入项目支持组对接实际引擎需求或者参与部门前沿技术的研究,无论哪个方向都会接触到实际用的高级技术,比如哪种遮挡剔除方案更合适、管线中生成lightlist的方案中Cluster/FPTL/2.5D等哪个更合适、Hi-Z的应用、SDF的应用、体积雾体积云技术的使用及优化、大世界动态加载相关技术、GPU Driven用于地形和场景的渲染等等,而且会有一批志同道合的同事可以共同讨论。

在这里,你可以接触到各种学习资料和技术方案,包括Unity源码~另外,你还会接触到自研引擎、UE5相关技术等,比如Nanite和Lumen的实现及使用,TA是如何应用这些技术的等等。

所以,如果你是游戏狂热爱好者,

热衷于实现各种最尖端的图形效果、物理模拟,

梦想着最创新智能的玩法,

期望不断探索游戏边界,

欢迎加入我们!

我们可以提供一个成长的舞台给你。

感兴趣的同学可以在官网投递简历:

内推码:NTAI1kh

引擎校招:搜狐畅游 - 校园招聘

引擎实习:搜狐畅游 - 校园招聘

TA校招:搜狐畅游 - 校园招聘

TA实习:搜狐畅游 - 校园招聘

文:Superman

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