Chango的数学Shader世界(十三)流体模拟-Laplace扩散,Nyquist定理

本文介绍了基于Shader的流体模拟技术,重点讨论了Laplace扩散方程在染料扩散中的应用,并通过GPU Gems中的理论进行实践。在分析过程中,作者探讨了Nyquist定理对模拟效果的影响,尤其是网格分辨率与失真的关系,通过调整参数成功消除了条纹失真,实现了更真实的流体扩散效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在知乎专栏Grfx.IO看到了他使用纯蓝图和材质蓝图实现的流体模拟,非常棒。

思考后,我意识到我的不足在于

1.物理基础不足

没能充分理解泊松压力方程

2.参考文章老旧

虽然是同一篇文章,但我的版本老旧,差别还比较大

3.畏难心理

从一开始就没有引入鼠标互动,导致最后也很难改成鼠标互动,显得很鸡肋

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目的:

在前篇Shader基础上,增加染料扩散项。

参考:

《GPU Gems》

 

观察:

水中染料?值得注意的是,视频中的染料扩散速度好像没我想象得那么夸张,不是说一滴下去,1s内整个水都染上色了。而且一滴的浓度相比一缸水太低了,就算完全扩散也很难一眼看出颜色变化,我们模拟的已经是扩散很夸张的染料了,其扩散系数为1.可以看见染料流过的地区会残留淡红,而被平流的染料主体部分浓度没有一开始那么浓。

 

步骤与分析:

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