unity 在unity中实现同样大小的两个图片只进行纹理颜色传输并保留被传输图片的透明通道背景

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public RawImage sourceRawImage;
    public RawImage targetRawImage;

    void Start()
    {
        // 确保两个RawImage组件的纹理都已设置
        if (sourceRawImage.texture is Texture2D sourceTex && targetRawImage.texture is Texture2D targetTex)
        {
            Texture2D resultTex = TransferColors(sourceTex, targetTex);

            if (resultTex != null)
            {
                // 显示结果
                targetRawImage.texture = resultTex;
            }
        }

    }

    private Texture2D TransferColors(Texture2D sourceTex, Texture2D targetTex)
    {
        if (sourceTex.width != targetTex.width || sourceTex.height != targetTex.height)
        {
            Debug.LogError("源图像和目标图像的尺寸必须相同");
            return null;
        }

        // 创建新的目标纹理
        Texture2D resultTex = new Texture2D(targetTex.width, targetTex.height, TextureFormat.RGBA32, false);

        // 获取源图像和目标图像的像素数据
        Color[] sourcePixels = sourceTex.GetPixels();
        Color[] targetPixels = targetTex.GetPixels();

        // 进行颜色传输
        Color[] resultPixels = new Color[targetPixels.Length];
        for (int i = 0; i < targetPixels.Length; i++)
        {
            // 保留目标图像的透明区域
            if (targetPixels[i].a == 0)
            {
                resultPixels[i] = targetPixels[i]; // 透明区域保持原样
            }
            else
            {
                // 将源图像的颜色传输到目标图像,只有在源图像的像素不透明的情况下
                if (sourcePixels[i].a > 0) // 源图片的透明度大于0
                {
                    resultPixels[i] = sourcePixels[i]; // 将源图像的颜色赋值给目标图像
                }
                else
                {
                    resultPixels[i] = targetPixels[i]; // 保留目标图像原有颜色
                }
            }
        }

        resultTex.SetPixels(resultPixels);
        resultTex.Apply();

        return resultTex;
    }


}
 

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