Lua调用Unity3d脚本的方法和C#脚本调用Lua方法(PS:XLua,而且仅限简单的调用)
一.C#调用Lua脚本
这直接上代码
using UnityEngine;
using XLua;
public class Show : MonoBehaviour {
//定义一个lua虚拟机
LuaEnv lua;
//这是用interface来映射出Lua脚本的方法
GetPosition getPosition;
// Use this for initialization
void Start() {
lua = new LuaEnv();
lua.AddLoader(Loader);
lua.DoString("require 'Scripts/dog'");
getPosition = lua.Global.Get<GetPosition>("ParsePosi");
//加载读取你的Lua文件
private byte[] Loader(ref string filepath)
{
string path = Application.dataPath + "/" + filepath + ".lua.txt";
if (File.Exists(path))
{
return File.ReadAllBytes(path);
}
else {
return null;
}
}
}
//映射到接口进行数据传递,因为我需要调用Lua中的方法进行传参,通过Lua进行数据解析并返回,这里只是为了映射
[CSharpCallLua]
public interface GetPosition
{
Vector3 ParsePO(Vector3 vector);
}
void Update() {
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
if (x != 0 || z != 0) {
//向Lua发送我的偏移量
SendPosition(new Vector3(x, 0, z));
}
}
//Lua脚本调用的C#方法
public void LookAt(Vector3 vector) {
transform.LookAt(vector+transform.position);
}
//C#调用的Lua方法,因为需要传递数据
private void SendPosition(Vector3 vector)
{
//向Lua脚本传递数据并打印Lua脚本返回的值
Debug.Log(getPosition.ParsePO(vector));
}
//这个需要标签,这个标签你一看就知道啥意思,我想说的是,Lua想调C#需要用到这个标签
[LuaCallCSharp]
public class Aaa
{
public static string XXOO()
{
return "我的妈呀";
}
}
好了C#那边已经完事了,我也许说的也不清楚,但是也能大概的捋清楚,捋不清楚就来喷我吧
然后呢,就该lua脚本来调用C#脚本了,以下是Lua脚本
//定义一个表
ParsePosi ={}
//表里的函数,为了找到unity中的物体
function ParsePosi:FindObj()
ParsePosi.gg = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Cube")
end
//表的函数,为了设置找到物体的位置,这里是接收到C#那边的数据的(就是个V3)设置了位置后,就再获取物体身上的脚本,为了返回数据用
function ParsePosi:ParsePO(a)
ParsePosi.gg.transform.position = ParsePosi.gg.transform.position+a
//获得脚本,这里获得脚本后用来将这个a数据返回,其实这里可以写功能模块来进行数据的加工,但是我懒,懂就行
local script = ParsePosi.gg:GetComponent("Show")
//这就是调用C#脚本中的方法
//注意:C#中的静态方法用“.”来调用,其他方法用“:”来调用,这个千万不能错
script :LookAt(a)
//返回你的数据,C# 那边需要打印
return a
end
//调用获取Unity场景中物体的方法
ParsePosi:FindObj()
大概就这样了,我知道写的烂,也很粗浅,但是也希望对你们有帮助(PS:不喜欢就别喷我吧,我害怕)
欢迎使用Markdown编辑器
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。
新的改变
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
- 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
- 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
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功能快捷键
撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
合理的创建标题,有助于目录的生成
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。
如何改变文本的样式
强调文本 强调文本
加粗文本 加粗文本
标记文本
删除文本
引用文本
H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
插入链接与图片
链接: link.
图片:
带尺寸的图片:
居中的图片:
居中并且带尺寸的图片:
当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的代码片
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片
.
// An highlighted block
var foo = 'bar';
生成一个适合你的列表
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目1
- 项目2
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- 计划任务
- 完成任务
创建一个表格
一个简单的表格是这么创建的:
项目 | Value |
---|---|
电脑 | $1600 |
手机 | $12 |
导管 | $1 |
设定内容居中、居左、居右
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
SmartyPants
SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:
TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' | ‘Isn’t this fun?’ |
Quotes | "Isn't this fun?" | “Isn’t this fun?” |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash | – is en-dash, — is em-dash |
创建一个自定义列表
-
Markdown
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- John
- Luke
如何创建一个注脚
一个具有注脚的文本。2
注释也是必不可少的
Markdown将文本转换为 HTML。
KaTeX数学公式
您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:
Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
新的甘特图功能,丰富你的文章
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
UML 图表
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::
这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
FLowchart流程图
我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
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