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怨行客

将大问题切割成不起眼的小问题 蚂蚁就能吃掉大象--推理,每一个环节的输入输出

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原创 Shader渲染路径和光源

1、Pass里面设置渲染路径才能正确计算光照,Forward Rendering Path,前向渲染路径 2、Tags{“LightMode”=”ForwardBase”} 告诉底层渲染引擎,把那些光照属性给我准备好,我一会要用 3、前向渲染的过程,渲染图元,计算两个缓冲区的信息: 深度缓冲决定片元是否可见,颜色缓冲更新颜色 ***光源* 1、平行光没有位置,所以没有衰减...

2018-08-31 09:57:11 195

转载 GPS

https://blog.csdn.net/Superficialtise/article/details/77443980

2018-08-30 17:39:16 86

原创 Shader 透明

1、深度缓冲对应可见性 使用深度缓冲不用担心不透明物体的渲染顺序,因为深度测试会判断谁离摄像机更远 但不透明物体使用透明度混合的时候关闭了深度写入,变复杂1)透明度测试,干掉片元,要不透明,要不不透明 2)透明度混合,渲染顺序—先渲染不透明的物体,半透明的物体从后往前渲染 2、透明度测试的代码也是片元着色器中...

2018-08-30 16:08:10 132

原创 Shader 遮罩纹理

1、使用遮罩纹理可以像素级别地控制模型表面的各种性质,更加精确地控制光照细节 2、顶点着色器进行坐标转换,片元着色器进行光照计算【使用遮罩纹理】 3、遮罩纹理可以保护某些区域免于修改...

2018-08-30 14:24:32 229

转载 方向盘

思路:以方向盘为原点【鼠标位置转Recttransform位置】,叉乘判断方向,转的就是向量之间的夹角https://blog.csdn.net/cactus12138/article/details/780612321、给方向盘加Button组件才能转 2、unity获取ugui上鼠标位置 RectTransformUtility:矩阵变换工具 RectTransformUtil...

2018-08-30 10:27:47 320

原创 Shader纹理

1、纹理就是用一张图来控制模型的外观。

2018-08-29 17:24:01 206

原创 Shader光照

1、float half fixed 尽可能使用精度低的在移动设备上,为了优化 2、渲染:就是我们如何决定一个像素的颜色【像素的可见性,像素的光照计算】 光照模型决定光照计算 2、光线从光源射出,与物体相交,一部分被物体吸收,一部分散射到其他地方,摄像机吸收一部分光线,显示出图像 3.用点积计算辐照度,就是光源发射了多少光 4、散射—折射(+后续吸收,散射出来—漫反射) 和反射(高光...

2018-08-29 16:09:02 293

转载 透明shader

https://www.cnblogs.com/SHOR/p/8019163.html

2018-08-29 10:16:22 90

转载 UGUI滑页效果

https://blog.csdn.net/ghostwolfliu/article/details/51083679

2018-08-29 08:34:10 303

转载 自动保存场景

https://blog.csdn.net/u011416077/article/details/49735197

2018-08-28 14:27:41 232

转载 unity 截图

通过读取屏幕缓存然后转化为Png图片进行截图,并可直接使用png图片作为缩略图。(截图存储路径你可以自己设置) IEnumerator GetCapture() { yield return new WaitForEndOfFrame(); ...

2018-08-28 14:22:38 230

转载 UI

1、三个slider控制球的颜色https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/50763768 2、滑页https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/52765356 3、分页https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/49781133...

2018-08-23 17:36:28 95

转载 Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72835334

2018-08-23 10:15:44 242

转载 unity 执行顺序

https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/78750423

2018-08-23 09:25:40 208

转载 unity 优化

最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7....

2018-08-23 09:15:26 119

转载 对象冲着摄像机

1.有两种方法 1) transform.rotation=camera.transform.rotation; 2)transform.LookAt(camera.transform.rotation);

2018-08-23 09:07:05 117

转载 Unity 序列化和反序列化

1、序列化就是将对象保存在文件中,在检视面板看到的就是成功序列化的内容 与序列化相关的常用的关键字有SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable并可以组合使用。 SerializeField : 表示变量可被序列化。众所周知,公有变量可以在检视面板中看到并编辑,而私有和保护变量不行。SerializeField与privat...

2018-08-23 09:03:35 903

转载 OnEnable和OnDisabled

设某个组件为NewBehaviour OnEnabled被调用的情况: 1、GameObject添加组件的时候,即AddComponet ; 2、包含NewBehaviour的Prefab被实例化的时候; 3、已添加NewBehaviour的GameObject由未激活到已激活的时候,即setActive(true) ; 4、NewBehaviour由不可用到可用的时候,即enabled...

2018-08-23 08:35:59 7586 1

原创 Shader3 代码

1、写在pass–CG代码块里的 1)#pragma vertex name[顶点着色器代码函数] SV_POSITION顶点着色器输出是裁剪空间中的坐标 MVP把顶点坐标从模型空间到裁剪空间#pragma fragment name[片元着色器代码函数] SV_Target 把用户的输出的颜色存储到渲染目标中2)可以使用结构体来定义顶点着色器的输入 struct a2v{...

2018-08-22 16:33:02 157

原创 Unity Mesh绘图

1、mesh就是三角形点和三角形边的集合 2、数组mesh.vertices存储三角形顶点坐标

2018-08-21 18:12:28 308

原创 3D图形学各律

1、叉积是不满足结合律

2018-08-20 18:01:22 175

原创 3D图形学(3)

1、正交投影,又叫平行投影,因为从原来的点到投影的点直线互相平行 2、镜像就是翻折 3、矩阵的变换就是向量的变化,其是为了将物体坐标上的点变换到摄像机上,完成成像 4、仿射变换是指线性变换后接着平移 5、4D向量与齐次坐标 6、我们用矩阵和四元数来表示“角位移”,用欧拉角来表示方位...

2018-08-20 15:21:58 664

原创 UI Problems

文章 内容不能为空

2018-08-19 16:35:24 124

原创 Shader2

1、GPU图形处理器 2、Cube map 立方体纹理

2018-08-19 16:32:56 100

原创 shader1

1.什么是Shader 告诉图形硬件如何输出图片,分为vertex Shader 和 fragment Shader(片段) 2、渲染管线 也称渲染流水线,硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元、片段,接收前一阶段的输入,把输出发给随后阶段;总结,是一种计算机从数据到最终图形成像的形象描述 3、片段着色器 计算屏幕上的像素每一个是什么颜色 4、...

2018-08-18 12:32:42 115

原创 3D图形学 矩阵(2)

1.方阵—行数和列数相同的矩阵,它的对角线元素就是行列相同的元素;对角矩阵—除对角线元素都是零;单位矩阵—对角线元素都是一的对角矩阵 2.转置—就是行变成列 3.矩阵乘法—矩阵A的列数要和B的行数相等,得到的矩阵是A的行数,B的列数 Cij=A i行与 Bj列元素的点积...

2018-08-17 17:55:56 993

原创 3D图形学 (1)向量

1.3D数学应用于游戏,仿真,机器人技术,虚拟现实,动画 2.无理数就是Π,无穷小数。无理数和有理数组合成实数 3.研究自然数【非负整数】和整数是离散数学,研究实数是连续数学 4.模型的顶点坐标都是在模型坐标系 5.线性代数——专门研究向量 6.负向量——向量所有维的负组成的向量,大小相等,方向相反 7.向量的大小=更维的平方和的平方根 8.长度为1的向量=标准化向量=单位向量=法线...

2018-08-17 15:33:57 294

原创 软件零碎知识

1.配置文件———运行软件时必须的文件【环境配置和所需文件准备】 .config 2. .dat文件——是01二进制文件,用数据分析软件

2018-08-17 08:47:43 154

空空如也

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