1、写在pass–CG代码块里的
1)#pragma vertex name[顶点着色器代码函数]
SV_POSITION顶点着色器输出是裁剪空间中的坐标
MVP把顶点坐标从模型空间到裁剪空间
#pragma fragment name[片元着色器代码函数]
SV_Target 把用户的输出的颜色存储到渲染目标中
2)可以使用结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION; //变量vertex存储模型空间的顶点坐标
NORMAL //存储法线方向
TEXCOORD0//第一套纹理坐标
}
a2v就是把数据从应用阶段传递到顶点着色器中
COLOR0 颜色信息
2)定义一个结构体用于两个着色器通信
用变量接收坐标转换,达到片元着色器的可用
在unity shader中 uniform可以省略