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原创 【UE5学习笔记】编辑及运行界面:关闭眼部识别(自动曝光)

个人认为,在场景制作过程中,为了看到最准确的场景光照效果,应该是需要把这个自动曝光给关掉的。那么如何关闭游戏运行状态下的自动曝光效果呢?

2024-05-06 20:06:09 479

原创 解决方案:Python画图汉字丢失显示小方块

做了所有更改之后,最后一定要把缓存文件删掉,不然还是会报同样的错误的。这里再贴一个字体下载的网站,

2024-03-05 10:26:13 563

原创 【毕业论文小记】从Peer下载到近断层脉冲地震动生成——基于一个完全免费的地震波生成Python程序

如果因为TA和游戏相关关注我的朋友们,看到这篇可以不用继续往下看了啊啊啊啊!不是跑路了不是跑路了!毕业论文需要(本专业土木人的心酸)!!在写毕业论文的时候,进行近断层脉冲地震动分析时需要生成想要的近断层地震动,走通这整个流程花了很多时间,踩了无数的坑。。。。希望这篇文章的总结能帮到看到的你。下面开始!

2024-03-04 23:07:02 1309

原创 各种游戏相关的小记

在跟一些教程做东西的时候,经常想要搞清楚每一步涉及的东西,但是查了之后做详细的记录又有些繁琐,刚好又在毕业肝论文,基本都在电脑面前,索性单开一个文章记录一系列遇到的讯息!简单记忆,下一次回想起:“欸我好像查过这个东西?”的时候,就可以打开这个文章搜寻到啦!

2024-02-21 11:16:37 648

原创 【Unity PlasticSCM】记录:从介绍 下载 到拉取项目

实习的时候项目是svn管理的,这次mini的项目管理最后选择了美术策划友好的plasticSCM,但之前没有接触过,所以决定花费一点时间去了解,然后记录一下中间遇到的一些问题。

2023-10-29 15:28:29 1342 2

原创 【TA 挖坑05】效果:空间切换 场景切换

记录一下想实现的效果,实际上之前尝试从shader层面做能看得过去的,但是应用起来很拉跨,必须场景所有shader都支持,好看而已,用不太上。不知不觉挖坑都第5篇了,,,,再不填坑就成挖坑专业户拉!以及务必尝试一下UE关卡流送的功能,,

2023-10-18 15:47:15 492 1

原创 【UE4 材质编辑篇】1.0 shader编译逻辑

这种情况下,HLSL Code里不再有我们定义的函数了。不仅仅是Custom,任何没参与的节点都不会被编译。每个连连看都会编译节点后生成一个ShaderTemplate,这下可算搞明白了ShaderTemplete的关系。但是这篇文章之后的部分,我看的有点稀里糊涂的。UE4新手,学起来()文章仅记录自己的思考。

2023-10-16 09:05:25 1106

原创 【TA 挖坑04】薄膜干涉 镭射材质 matcap

薄膜干涉材质,matcap更trick的方法?matcap+remap,镭射材质,相对物理的实现?

2023-10-14 11:49:54 748

原创 【TA 工具积累】参考图展示 PureRef | 截图 Snipaste

PureRef。

2023-10-13 19:35:11 509

原创 【TA 方法积累】贴图快速无缝化处理

核心就是SD里的这个节点,Make It Tile Patch Color,调整节点参数即可。方法2:SD修改(推荐)

2023-09-13 14:13:41 304

原创 【TA 挖坑03】雾效 | 透光材质 | Impostor | 厚度转球谐

仍旧是记录下半年想要做的东西,很有趣,关于“一团雾效” “面片也有立体感” 等等的一些技术上的小想法。仅粗浅记录,保证之后自己填坑的时候看得懂就行!透光 -> 透光材质ShadingModel。Impostor技术,,烘焙到贴图的立体感。

2023-08-22 21:02:31 1091

原创 【TA 挖坑02】RayMarching SDF 物体黏合

由于实习和忙着论文很久没经营博客了,最近以各种方式收集到了一些想实现的效果,其中一个就是卡通云融合、变大变小、聚散收拢的效果如何实现的问题,这就不得不提搁置了很久的RayMarching...

2023-08-18 00:06:18 372

原创 【TA 挖坑01】Split RGB:从水下焦散到故障效果

采样了三次带来的消耗还蛮大的。最近又在写水,在焦散效果这里白白的挺单调,叠了一位大佬的方案,第一个简单的故障方法就是Split RGB,挖个坑,午休的时候实现一下故障效果。

2023-08-07 00:39:09 365

原创 【Unity SRP】实现基础的Temporal AA(未完)

花了点时间盘点了一些主流AA技术,再在SRP下的URP管线中实现一下目前游戏用得比较多的TAA。参考(比较容易懂)以及的实现思路,也参考了很多文章(主要是),可以说这次实现其实是对目前能找得到的实现思路的大融合!本文叙述会尽可能多地体现自己的理解,也算是一次学习。

2023-06-11 16:00:11 1800

原创 【Unity Shader】Plane实现风格化水

记录风格化水的实现过程

2023-05-30 19:48:46 4419 3

原创 【Unity URP】Rendering Debugger和可视化MipMap方案

URP下实现固定管线的Mipmap可视化效果思路及实现方案叙述。

2023-04-28 15:50:03 2456 3

原创 【Unity UPR】造个获取深度法线纹理的轮子

在URP自定义获取DepthNormal纹理

2023-04-14 16:41:47 1229 2

原创 【Unity URP】探讨描边方案 自定义后处理Volume

讨论了描边方案,并自定义个Volume和RenderFeature面板,为后续实现后处理描边的Pass做准备。

2023-04-14 10:25:00 2830 1

原创 【Unity URP】手写PBR:从build-in转到URP

在URP下实现初步的包含阴影的PBR

2023-04-08 21:31:57 2333 1

原创 【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

Unity URP下双Pass实现描边方案概述

2023-04-06 01:13:50 3651 4

原创 【Unity 脚本相关】VS Code中快速注释

VS Code中快速Summary方法,仅作个人学习记录。

2023-04-03 14:02:47 370

原创 【Unity API】射线相关:Ray Raycast

Unity API学习之Ray、Raycast

2023-04-03 13:02:23 949

原创 【Unity URP】自定义ShaderGUI

方便之后自己想实现的时候回来查看

2023-03-30 15:49:31 1232

原创 【Blender 水墨材质】实现过程简单剖析

Blender水墨渲染效果过程剖析

2023-03-29 00:30:34 2547 7

原创 【Unity 风格化】水墨风渲染:从总结实现方法开始

简单总结Unity中各种实现水墨渲染的方法

2023-03-27 17:30:42 3562

原创 【Unity 手写PBR】补充:多光源 阴影 视差 自发光

对固定管线实现PBR做个收尾工作,补充多光源、阴影、视差贴图和自发光的应用,让shader更加完备

2023-03-25 11:08:43 972 1

原创 【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现间接光部分

记录手写PBR的间接光实现过程

2023-03-24 11:05:35 1373

原创 【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现直接光部分

记录Unity固定管线下手写Shader实现PBR直接光照的过程,其中加入了很多自己的理解以及计算方法之间的对比。

2023-03-22 17:20:43 1299 1

原创 【技术美术图形部分】PBR全局光照:理论知识补充

记录了PBR全局光照的各种理论内容点,可以当作一次PBR全局光照扫盲篇来食用hhh

2023-03-21 18:19:08 1174

原创 【Unity URP】风格化树01:SpeedTree制作插片树

记录制作过程。

2023-03-15 15:58:03 2430

原创 【Unity URP】管线升级:解决色彩空间变化带来的问题

记录转管线过程中遇到的一些由于色彩空间变化带来的一些显示问题。

2023-03-12 00:44:53 1377

原创 【Unity URP】风格化草地01:实现方法概述

简单总结一下常见的草地渲染思路。

2023-03-09 16:34:39 3086

原创 【Unity大气渲染】Unity Shader中实现大气散射(半成品)

关于在Unity里实现大气散射的过程记录(半成品)

2023-03-06 17:44:58 1458 2

原创 【Unity Shader相关】曲线渐变

渐变练习

2023-03-06 11:28:11 321

原创 【技术美术图形部分】简述主流及新的抗锯齿技术

MSAA、TAA、FXAA、SMAA、AMD的FSR以及NVIDA的DLSS

2023-02-28 00:25:08 1008

原创 【UnityAR相关】Unity Vuforia扫图片成模型具体步骤

Unity Vuforia扫图片成模型制作过程。

2023-02-21 20:19:03 2938 1

原创 【程序化天空盒】过程记录03:镜头光晕 旋转的动态星空

镜头光晕、星空的实现简单记录。

2023-02-19 23:51:23 1037

原创 【程序化天空盒】过程记录02:云扰动 边缘光 消散效果

程序化天空盒,面片云制作过程记录。

2023-02-18 17:10:36 2374 2

原创 【Unity 脚本相关】实现脚本之间动态变量传递

实现脚本之间动态变量传递的方法记录

2023-02-13 12:29:34 2510 2

原创 【程序化天空盒】过程记录01:日月 天空渐变 大气散射

在做一个仿照原神的天空盒,写文章作为技术总结和记录。

2023-02-10 18:52:35 3911 1

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