【Unity3D-Mirror多人坦克大战】分组管理、创建角色旗帜、组的分配(五)

18、分组的管理

新建游戏管理对象
新建GameManager.cs,添加如下代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class GameManager : NetworkBehaviour
{
    private static GameManager instance;  // 创建单例模式
    public static GameManager GetInstance()
    {
        return instance;
    }
    public Team[] teams;
    
    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }
}
[System.Serializable]
public class Team
{
    public string name;   // 组名
    public Material material; // 组的材质
    public Transform spawn; // 角色生成的地点
    public Color color; // 颜色
}
创建四种颜色的材质
新建四种颜色分别代表的生成地点
将材质和生成地点对象添加到GameManager中
由于坦克生成地点会和这些地形碰撞,所以需要把它们分别设置在不同的图层
在物理引擎中设置一下,两个图层的物理效果失效
如此,当坦克生成在cube地形上,可以不触发碰撞

19、创建角色旗帜

将Pole和Flag的box collider组件移除,因为是通过两个cube捏成一个旗帜,不需要碰撞组件

20、组的分配

在Player.cs更新代码
using System;
using UnityEngine;
using Mirror;
public class Player : NetworkBehaviour
{
    ……
    
    [HideInInspector]
    [SyncVar]
    public int teamIndex; //同步到客户端
    
    ……
    public override void OnStartClient()
    {
        Team team = GameManager.GetInstance().teams[teamIndex];
        for (int i = 0; i < renderers.Length; i++) // 遍历所有需要渲染的对象,即杆子和旗面
        {
            renderers[i].material = team.material;
        }
    }
    
    ……
}
将对象添加Meshrenderer里
在GameManager.cs更新代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mirror;
using Random = UnityEngine.Random;
public class GameManager : NetworkBehaviour
{
    ……
    // 将每个组的数量封装成列表List,同时设置成SyncList,实现可以服务器到客户端的同步传输
    public SyncList<int> size = new SyncList<int>();
    
    ……
    // 每个组的数量初始化为0
    public override void OnStartServer()
    {
        if (size.Count != teams.Length)
        {
            for (int i = 0; i < teams.Length; ++i)
            {
                size.Add(0);
            }
        }
    }
    
    // 得到四个组中组中数量最小的组
    public int GetTeamFill()
    {
        int teamNo = 0;
        int min = size[0];
        for (int i = 0; i < teams.Length; ++i)
        {
            if (size[i] < min)
            {
                min = size[i];
                teamNo = i;
            }
        }
        return teamNo;
    }
    
    // 实现随机生成在生成地(cube),并生成的角色互相不碰撞
    public Vector3 GetSpawnPosition(int teamIndex)
    {
        return teams[teamIndex].spawn.position;
    }
    
}
……
由于角色是mirror生成的,因此生成地点和对应的组类别没有设置,所以需要自定义角色的生成,同时将teamindex传回去,先测试效果
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