Unity 版本 2018.3.0f2
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后续更新
略。
后续更新
略。
后续更新
略。
Rendering
ColorSpace
Gamma:伽马色彩空间
Linear:线性色彩空间
Auto Graphics API
是否自动选择 OpenGL API
在启用的情况下,Unity会首先尝试使用GLES3.2。如果设备不支持GLES3.2,则Unity会退回到GLES3.1,GLES3或GLES2。
在不启用的情况下,可以自行选择API,共三个选项:OpenGLES3,OpenGLES2和Vukan。
Multithreaded Rendering
多线程渲染
在启用的情况下,渲染API调用从Unity主线程移动到单独的工作线程,可以帮助提高主线程CUP使用频率较高的应用程序性能。
Static Batching
静态批处理
在启用的情况下,在项目构建过程中使用静态批处理。
Dynamic Batching
动态批处理
在启用的情况下,在项目构建过程中使用动态批处理。
GPU Skinning
GPU蒙皮
在启用的情况下,GPU在即将在CUP中进行的蒙皮工作转移到GUP中进行
说明:此操作只支持VR应用,仅在项目中选择支持虚拟现实时才起作用
Graphics Jobs (Experimental)
图形作业(实验)
在启用此选项的情况下,可指示Unity将图形任务(渲染循环)卸载到在其他CPU内核上运行的工作线程。这减少了在主线程上使用Camera.Render的时间,这通常是一个瓶颈。
注意:此功能是实验性的。它可能无法为项目带来性能上的改进,并且可能会导致不稳定。
当前仅在使用Vulkan时支持图形作业,而在使用OpenGL ES 时此设置无效。
Lightmap Streaming Enabled
启用光照贴图流
在启用的情况下,可仅在需要时加载光照贴图mipmap。要渲染当前的游戏摄影机,Unity会在生成纹理时将该值应用于光照贴图纹理。
注意:要使用此值,请启用Texture Streaming Quality setting(纹理流质量设置)。
Streaming Priority
流的优先级
定义光照贴图资源争用时,mip map流优先级。有效范围是-127到128,其中正数表示较高的优先级。仅当选中“启用光照贴图流” 时,此设置才可用。要使用此值,请启用“ 纹理流质量”设置。
Protect Graphics Memory
保护图形内存
在启用的情况下,会强制通过硬件保护的通道显示图形缓冲区。仅在支持它的设备上工作。
Enable Frame Timing Stats
启用帧定时统计
在启用时,收集有关帧占用CPU和GPU的时间的统计信息。
Vulkan Settings
SRGB Write Mode*
SRGB写入模式
在启用的情况下,允许Vulkan渲染器上的Graphics.SetSRGBWrite()切换sRGB写入模式。
注意:启用此功能可能会降低性能,特别是对于平铺的GPU。
Identification
Package Name
包的名称
设置应用程序ID,该ID是在设备上或者应用商店上的唯一标识,基本格式为:com.CompanyName.AppName,可以随意设置。
说明:此项设置在Android和IOS之间共享。
Version
版本号
该版本号用于标识捆绑软件的迭代(已发行或未发行),例如:8.2.3
说明:此项设置在Android和IOS之间共享。
Bundle Version Code
内部版本号
此项设置可以用来确定一个版本是否比另一个版本新,此项版本号不展示给用户,该数字由VersionName设置。
说明:该设置必须为整数。
Minimum API Level
最低API(Android Sdk)等级
运行该应用程序时所需要的最低Android SDK版本。
Target API Level
目标API(Android Sdk)等级
编译应用程序时所针对的Android SDK版本。
Configuration
Scripting Runtime Version
脚本运行时脚本
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated)
不建议使用
实现.NET 3.5 API的.NET运行时。此功能已被弃用,不应再使用。请使用.NET 4。
.NET 4.x Equivalent
实现.NET 4 API的.NET运行时。该API比.NET 3.5更新,因此,它可以访问更多API,与更多外部库兼容,并且支持C#6。这是默认的脚本运行时。
Scripting Backend
脚本后端(脚本编译模式)
Mono
将C#代码编译为.NET公共中间语言(CIL),并使用公共语言运行时执行该CIL。
IL2CPP
将C#代码编译为CIL,将CIL转换为C ++,然后将该C ++编译为本机代码,该代码直接在运行时执行。
API Compatibility Level
.NET API兼容等级
选择在项目中使用的.NET API。
注意:此设置可能会影响与第三方库的兼容性。
.Net 2.0
.Net2.0库,最大的.net兼容性,最大的文件大小(使用.net2.0库的所有AP)。已弃用的.NET 3.5运行时的一部分。
.Net 2.0 Subset
完全与.Net兼容性的子集,文件更小(使用部分.net2.0库的API)。已弃用的.NET 3.5运行时的一部分。
.Net Standard 2.0
与.NET Standard 2.0兼容。生成较小的版本,并具有完整的跨平台支持。
.Net 4.x
与.NET Framework 4(包括.NET Standard 2.0配置文件中的所有内容以及其他API)兼容。当使用访问.NET Standard 2.0中未包含的API的库时,请选择此选项。生成更大的版本,并不一定在所有平台上都支持任何可用的其他API。
C++ Compiler Configuration
C ++编译器配置
选择在编译IL2CPP生成的代码时使用的C ++编译器配置。
说明:只有在脚本后端选择IL2CPP才可以进行选择。
Mute Other Audio Sources
静音其他音频源
在启用的情况下,将会停止其他的应用程序在后台使用音频,如果没有启用,其他应用程序则可以在后台使用音频。
Disable HW Statistics
禁用硬件统计
在启用的情况下,用程序会将匿名硬件统计信息发送到Unity,反之,则不发送。
Target Architectures
目标结构
选择应用程序运行的CPU类型,可以选择32-bit ARM, 64-bit ARM, 32-bit Intel。
注意:在64位环境中运行Android应用具有性能优势,并且64位应用可以处理4GB以上的内存空间。
Split APKs by target architecture (Experimental)
按目标架构拆分apk(实验)
在启用的情况下,可为“目标架构”中每个CPU体系的系统结构创建一个单独的apk,使包体的下载大小变小。(主要应用于Google Play商店,其他的商店可能不支持)。
Install Location
安装位置
apk在设配上的安装位置。
Automatic
让系统自动选择安装位置(这样的话用户能够来回移动应用程序)。
Prefer External
如果用户有外部存储,那么优先安装在外部存储中(可能会安装失败),如果没有外部存储,那么会安装在内部存储中。
Force Internal
将应用程序安装在内部存储中(用户不能将应用程序移动到外部存储)。
Internet Access
联网设置
是否始终在android manifest中添加请求联网权限。
Auto
仅在使用网络API时添加联网访问权限。
Require
始终添加互联网访问权限。
Write Permission
写入权限
Internal
仅授予对内部存储的写入权限。
External(SDCard)
启用对外部存储的写入权限。并会在android manifest文件中添加相应请求权限代码。
Filter Touches When Obscured
遮挡滤镜
启用此选项可在另一个可见窗口覆盖Unity应用程序时放弃接收到的触摸。这是为了防止窃听。
Sustained Performance Mode
持续性能模式
在启用的情况下,可在更长的时间内设置可预测且一致的设备性能水平,而不会产生热调节。启用此设置后,整体性能可能会降低。基于Android Sustained Performance API。
Maximum Java Heap Size
最大Java堆大小
将最大Java堆大小设置为要构建的用户(以兆字节为单位)。默认为4096。
Low Accuracy Location
关于GPS和安卓的设置。(暂时不知道具体是干什么用的)。
Android TV Compatibility
Android TV兼容性
是否兼容Andorid TV。
Android Game
Android游戏(仅对Android TV起作用)
在启用的情况下,将apk标记为游戏而不是常规应用程序。
Android Gamepad Support Level
Android Gamepad支持级别(仅对Android TV起作用)
选择对游戏手柄提供的级别支持,可选择使用D-Pad,支持游戏手柄和需要游戏手柄。
Scripting Define Symbols
自定义宏命令
Allow ‘unsafe’ Code
允许使用“不安全”代码
在启用的情况下,会支持对预定义程序集中编译不安全的C#代码。
Active Input Handling
主动输入管理
Input Manager
输入控制器
使用传统的Input Manager
Input System (Preview)
输入系统(预览)
使用需要安装InputSystem包,如果未安装选择了此选项,除了会进行一些额外处理外,对别的没有任何影响。
Both
同时使用两个输入系统。
Optimization
Prebake Collision Meshes
预烘焙碰撞网格
在启用的情况,在项目构建的时候,将碰撞数据传输到网格。
Keep Loaded Shaders Alive
保持着色器活跃
在启用的情况下,可以防止着色器被卸载。
Preloaded Assets
预加载资源
设置资源数组,以供项目在启动的时候预加载。
Strip Engine Code (IL2CPP only)
脱机引擎代码(仅IL2CPP可用)
在启用的情况下,指定Unity Linker工具是否删除项目未使用的Unity Engine功能的代码。
Managed Stripping Level
托管剥离等级
定义Unity如何积极剥离未使用的托管(C#)代码。Unity Linker进程可以从项目中使用的托管动态链接库中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的可执行文件显着减小,但有时会错误地删除实际使用的代码。
Enable Internal profiler (Deprecated)
启用内部分析器(以弃用)
在启用的情况下,在项目调试时,可以使用adb logcat获取分析器数据(仅在Development Build开启的情况下可用)。
Vertex Compression
顶点压缩
可以为除了 lightmap UV和位置外的所有内容启用压缩。
整个网格,每个导入对象的压缩设置,将覆盖在对象上设置顶点压缩的位置,其他的一切都将遵循这些压缩顶点设置。
Optimize Mesh Data
优化网格数据
在启用的情况下,会从网格中删除应用到物体上的不需要的数据(如:UV,法线,切线)。
Logging
设置日志类型
Legacy
Clamp BlendShapes (Deprecated)
限制混合形状(不建议使用)
在启用的情况下,在SkinnedMeshRenderers中限制住混合形状权重的范围。
发布设置
可以自定义构建Android应用
Keystore
Use Existing Keystore Create New Keystore
使用一个已经存在的秘钥库 创建一个新的秘钥库
Browse Keystore Browses to select key store name
浏览秘钥库 浏览以选择密钥库存储库名称
从系统文件中将已经创建好的秘钥库导入进来
Keystore password
秘钥库密码
Confirm password
确认密码
此操作只在创建新的秘钥库文件的时候使用。
Key
Alias
选择别的秘钥文件。
Password
上面选择的密码文件密码。
Build
Custom Gradle Template
自定义Gradle模板
在启用的情况下,可以更改Gradle构建文件,自定义打包Gradle过程。
文件位置:Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle。
User Proguard File
用户混淆文件
在启用的情况下,可以使用混淆文件来缩小和优化应用程序。
文件位置:Assets/Plugins/Android/proguard-user.txt。
Minify
**Release **
**Debug **
指定是否要使用Proguard或者Gradle (Experimental) 来缩小,或者选择不启用(None),从Release(发布) 或者 Debug(调试) 的下拉菜单中来进行选择
Split Application Binary
把应用程序二进制
启用此选项会把打包出来的包拆分为两个包,一个主包(apk)和一个扩展包(OBB)。
Use Legacy SDK tools
使用旧版SDK工具
注意:启用此选项可能会增加构建时间。
关于虚拟现实的设置。
略。