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『UGUI』
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unity UGUI相关
周周的Unity小屋
一名中国非著名Unity3D软件开发程序员,专注研究Unity3D虚拟仿真/VRAR/游戏领域。我不是大佬,只是在追寻大佬的脚步;正在持续学习成长中,也将持续为大家分享Unity技术干货!愿在此结识更多各领域开发者,相互促进,共同进步!
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Unity开箱即用的UGUI面板的拖拽移动功能
做PC项目时常常有面板拖拽移动的需求,今天总结封装一下,做成一个随时随地可复用的拖拽面板功能。原创 2024-07-01 00:03:50 · 536 阅读 · 0 评论 -
【Unity小功能开发实战教程】在UI画布上画网格线
在大多软件中,网格线常常起到辅助线条的作用,像word中的网格线主要用来帮助用户将word文档中的图形、图像、文本框、艺术字等对象沿网格线对齐,并且在打印时网格线不被打印出来。接下来,我们就学习一下Unity中如何实现在UI画布上绘制网格线。原创 2022-10-12 13:42:27 · 2798 阅读 · 5 评论 -
【Unity小功能开发实战教程】重写MaskableGraphic实现UI图片圆角化功能
项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实现圆角化功能。其实只要了解了圆角化的构图原理,很轻松就可以利用MaskableGraphic去绘制UI圆角了。原创 2022-09-29 11:40:57 · 3085 阅读 · 29 评论 -
【Unity实战技巧】教你4招计算UI物体的包围盒(Bounds)
使用Unity做UI的框选、对齐等功能时常用到包围盒(Bounds)的计算。如果UI在无旋转的情况下,只要知道UI的中心坐标和其大小(UI矩形宽高)就很容易计算出它的包围盒;一旦UI经过旋转之后,此时的包围盒的size并不等于该UI矩形的宽高,所以是需要经过一定的数学运算才能求出此时包围盒的size。本人在实际开发过程中,总结了4种Unity中如何计算UI物体的包围盒的方法(分有无旋转两种情况),详见博客内容。......原创 2022-08-17 14:04:01 · 2682 阅读 · 16 评论 -
Unity实现UI的边缘检测和拖拽拉伸功能
最近赶项目,许久没写博客了。今天忙里偷闲,记录一下最近项目里遇到的一个功能——拖拽UI窗口边缘拉伸其大小,基本上现在的PC端的软件窗口都有这个功能。该功能效果就是需要做成跟Unity工具栏中的矩形工具的功能一样,当鼠标光标移入UI的各个边缘区域时显示不同的鼠标光标,并按下鼠标往不同方向拖拽拉伸时能实时调整该UI的大小。所以总结了以下两点需求: 1. 鼠标移入UI时作边缘检测算法,获取该边缘类型的标识。 2. 根据边缘类型,在拖拽时动态调整该UI大小。详细实现请看博客,方位不唯一,欢迎各位开发朋友一交流原创 2022-08-09 13:36:24 · 5717 阅读 · 25 评论 -
Unity使用MaskableGraphic画一条带箭头的线
绘制箭头线段的原理:利用UGUI的MaskableGraphic类我们可以重写OnPopulateMesh函数来绘制多个矩形面片,让多个矩形组成一根带箭头的线段。在一个大矩形UI框内重画一个右箭头的原理是:由R1、R2、R3和R4四个顶点画出右箭头的头部下半部分小矩形;由R1、R5、R6和R7四个顶点画出右箭头的头部上半部分小矩形;由R4、R8、R9和R7四个顶点画出箭杆小矩形。这样,我们只需要用9个顶点信息绘制出3个小矩形来构成一个箭头样式的线段了。同理可画出左箭头和左右双箭头线段。详见博客。......原创 2022-07-05 09:56:11 · 4505 阅读 · 3 评论 -
Unity实现输入框InputField多行输入时自适应的方法
我发现在实际开发过程中,输入框不能像Text组件一样,简单的挂载自动布局组件,设置一下参数就可以实现自适应大小。解决方法及原理:在输入框InputField组件下添加一个空物体,并给空物体添加子物体Text组件,然后给空物体添加自动布局组件,并设置好参数。最后我们去写脚本,当输入框输入文字时,用代码控制空物体布局组件 实时刷新,并将其宽高赋值给输入框宽高即可。原创 2022-05-15 10:00:00 · 5757 阅读 · 18 评论 -
Unity实现UGUI空物体颜色渐变的描边方法
当我们有UI描边需求时,可以考虑使用Unity原生自带两个组件的Outline和Shadow实现对于UI的描边,但是弊端还是很大的,因为这个两组件会造成顶点数和三角面数加倍,导致就是很耗电脑性能!而且挂载到UI空物体上是没有描边效果的。我们只能另寻他法,UGUI为我们提供了一个类MaskableGraphic帮助我们可以自定义重构UI组件,博客将演示如何重写其 OnPopulateMesh方法绘制线框,实现ui空物体的描边,并且可以实现渐变色的UI描边。原创 2022-05-12 11:34:00 · 2485 阅读 · 34 评论 -
unity开发之使用Slider进度条实现场景切换
slider进度条实现带进度条的异步加载场景切换具体实现:简单搭建一下【Loading】场景代码实现:运行效果:带进度条的异步加载场景切换毕设开发中,我想实现带进度条的场景切换功能:这里使用UI组件Slider完成具体实现:需要三个场景:【Menu】——【Loading】——【VRsubway】用SceneManager.LoadSceneAsync方法可以实现异步加载,即加载的时候,当前场景不变。用AsyncOperation类来获取加载进度。Slider组件来显示进度。简单搭建一下【原创 2021-04-03 17:28:14 · 957 阅读 · 0 评论 -
Unity实现加载文件夹内所有图片并可显示和放大的一种解决方案
实现思路Unity加载外部图片可以通过文件流和WWW的形式加载出来,再根据加载出来的纹理图片创建为精灵图片,赋值给Image对象即可;放大的思路主要是创建一张固定大小的Image图,点击小图时,将小图的sprite赋值给大图的sprite即可,也可以将大图的宽高设置为图片原始的width和height。demo场景搭建新建图片文件夹,并添加几张图片用来测试:脚本实现分别可以用文件流和WWW的形式加载图片,并有放大图片、查看上一张下一张图片的功能。以上就是整个脚本从上到下的完整原创 2022-01-05 15:48:28 · 5581 阅读 · 14 评论 -
Unity答题系统
答题系统Demo前言大四毕设的时候,参考网上大佬的答题系统,移植到了我的毕设项目中去,总感觉那个答题系统不够满意,但是那会技术有限,没有去深入研究完善,而且总有bug,后面答辩后也没管了。工作了,学的东西多了点,琢磨着自己也搞个答题系统玩玩,这个demo用的是加载XML文档的方法创建题目,xml文档中可以设置题目是单选还是多选。有上一题、下一题的功能,每一题都有提交功能,只有选择了答案才能提交,提交了会显示题目的解析。xml文件可以任意增减题目节点,方便修改题目数据,能满足一般的答题系统的需求了。原创 2021-11-30 09:12:36 · 13055 阅读 · 57 评论 -
Unity在UI上使用MaskableGraphic类画一个矩形刻度尺
项目中遇到一个需求:由于模型和UI像素的原因,项目中用尺子测量东西的时候肉眼读数与实际误差过大,为了减少误差需要在unity中把尺子的刻度画出来。一开始我是有点懵的,心想这unity怎么能画出一个类似于刻度的矩形呀,后来经过组长的指导,了解到UGUI中有一个MaskableGraphic类可以画线,就研究了一下该类原理,得以实现需求。MaskableGraphic类画线原理实际上Unity中的每一个UI元素都是由三角面片拼接而成的,首先新建一个UI元素的空物体,新建一个脚本继承MaskableGraph原创 2021-11-01 11:35:20 · 2454 阅读 · 1 评论 -
Unity制作圆环进度条加载场景资源
第一步:场景内UI圆环的搭建新建一张Panel作为背景图,在Panel下新建一张Image命名为RoundImage作为外圆环,在外圆环下新建一张image命名为RoundLoading作为内圆环,用来显示进度的,新建两个Text文本,一个作为文字说明,一个作为进度值显示用。调整每个图的位置大小。大概如下图:第二步:关键的地方:Image的设置外圆环和内圆环必须是大小一致、有颜色差的图片。RoundImage默认设置就好了,需要注意的是将RoundLoading属性设置为如下图:第三步:代码实原创 2021-09-22 13:16:05 · 2224 阅读 · 1 评论 -
unity科技风UI界面
untiy毕设开发之设计满满的科技风UI界面个人是比较喜欢科幻风的界面的,所以,在设计毕设界面的时候加入了大量的科幻元素,就找来了大批科技UI资源,满足设计需求,资源仅供大家学习使用,请勿商用!!!谢谢。科幻网游《荒野星球》全套UI-图标,界面UI荒野星球全套UI400+科技元素 科幻UI 机甲机械类UI400+科技风UI!!!结尾重申,以上资源仅供学习使用!!!...原创 2021-04-11 16:26:32 · 5117 阅读 · 1 评论