Unity实现UI的边缘检测和拖拽拉伸功能

请添加图片描述

👉一、功能需求分析

最近赶项目,许久没写博客了。今天忙里偷闲,记录一下最近项目里遇到的一个功能——拖拽UI窗口边缘拉伸其大小,基本上现在的PC端的软件窗口都有这个功能。该功能效果就是需要做成跟Unity工具栏中的矩形工具的功能一样,当鼠标光标移入UI的各个边缘区域时显示不同的鼠标光标,并按下鼠标往不同方向拖拽拉伸时能实时调整该UI的大小。所以总结了以下两点需求:

  1. 鼠标移入UI时作边缘检测算法,获取该边缘类型的标识。
  2. 根据边缘类型,在拖拽时动态调整该UI大小。

以下博客内容仅记录本人开发UI窗口自由拖拽拉伸功能过程,方法不唯一,欢迎各位开发朋友一起探讨交流新想法!

👉二、拖拽拉伸调整UI大小效果抢先看

Unity实现UI窗口拖拽拉伸实时调整大小

👉三、实现原理

1.UI边缘检测算法原理

我们都知道可以使用RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint方法来判断鼠标位置是否在一个UI矩形区域内,那如何判断鼠标是否在UI的上下左右边缘区域或者四个边缘角的位置呢?刚开始我也是百思不得其解,后来才逐渐摸索出来解决方法。我们这里也是需要小小的使用到分治思想——那就是“分而治之”,将复杂问题拆分成诺干个相同的小问题进行解决。即:
在这里插入图片描述

将UI矩形区域分为上、下、左、右、右上角、右下角、左上角、左下角8小区域矩形,检测鼠标点是否在这些小矩形范围内;转为判断鼠标点是否在其中某个矩形区域内,转为判断鼠标点是否在左右和上下两条边之间;判断鼠标点是否在两条线段之间,就转为判断一个点是否在某条线段的一边上,利用叉乘的方向性,判断夹角是否超过180度。如上图:
如果 ( A B ⃗ \vec{AB} AB x A E ⃗ \vec{AE} AE )∗( C D ⃗ \vec{CD} CD x C E ⃗ \vec{CE} CE )>=0 ,证明E在AB和DC中间,同理可证E在AD和BC中间;则得出E(鼠标位置)点在ABCD组成的矩形范围内。

2.拖拽拉伸调整UI大小原理

通过实现IDragHandler接口的方法OnDrag在拖拽过程中获取鼠标指针坐标的增量PointerEventData.delta,去实时改变RectTransform.offsetMin(矩形左下角相对于左下锚点的偏移)和RectTransform.offsetMax(矩形右上角相对于右上锚点的偏移)的值,即可实现拖拽拉伸调整UI大小,具体看后面核心代码。

👉四、搭建场景demo

1、添加一个Panel物体(非必要,可不添加),添加一个Image,作为其子物体,随便赋值一张图片;删除原主相机,在EventSystem下添加一个相机,命名为UICamera;修改Canvas的渲染模式为相机,并将UICamera赋值给其项目渲染相机。
在这里插入图片描述
2、新建脚本命名为UIResize,用来实现拖拽拉伸改变该UI图片大小功能的,拖拽给Image物体。
3、添加一个空物体命名为UIController,并新建脚本命名为CursorManager作为鼠标光标管理单例脚本,拖拽给UIController。
在这里插入图片描述
4、新建静态类脚本命名为UIEdgeRectangle,用来实现UI边缘检测算法,获取鼠标点位置在UI某个边缘区域时的标识。

👉五、核心脚本代码

1.UI边缘检测算法:UIEdgeRectangle.cs

在这里插入图片描述
使用以下代码进行UI边缘检测时请参考上图(注:UI锚点为UI中心点)。

//UI边缘枚举
public enum UIEdge
{
    None,
    Up,
    Down,
    Left,
    Right,
    TopRightCorner,
    BottomRightCorner,
    TopLeftCorner,
    BottomLeftCorner
}
public static class UIEdgeRectangle
{

    public static float areaPixel = 10.0f;//边缘检测区域大小
    private static Vector3[] corners = new Vector3[4];

    /// <summary>
    /// UI边缘检测算法,获取UI边缘枚举
    /// </summary>
    /// <param name="mousePos">鼠标点</param>
    /// <param name="rect">UI矩形框</param>
    /// <returns></returns>
    public static UIEdge GetUIEdge(Vector2 mousePos, RectTransform rect)
    {
        UIEdge uiEdge = UIEdge.None;//默认是None类型:表示中心区域
        rect.GetLocalCorners(corners);//获取UI矩形四个边缘角的局部坐标
        //上方矩形区域点
        var up0 = new Vector2(corners[1].x + areaPixel, corners[1].y - areaPixel);//与左边矩形区域共用
        var up1 = new Vector2(corners[1].x + areaPixel, corners[1].y);
        var up2 = new Vector2(corners[2].x - areaPixel, corners[2].y);
        var up3 = new Vector2(corners[2].x - areaPixel, corners[2].y - areaPixel);//与右边矩形区域共用
        //下方矩形区域点
        var down0 = new Vector2(corners[0].x + areaPixel, corners[0].y);
        var down1 = new Vector2(corners[0].x + areaPixel, corners[0].y + areaPixel);//与左边矩形区域共用
        var down2 = new Vector2(corners[3].x - areaPixel, corners[3].y + areaPixel);//与右边矩形区域共用
        var down3 = new Vector2(corners[3].x - areaPixel, corners[3].y);
        //左边矩形区域点
        var left0 = new Vector2(corners[0].x, corners[0].y + areaPixel);
        var left1 = new Vector2(corners[1].x, corners[1].y - areaPixel);
        //右边矩形区域点
        var right0 = new Vector2(corners[2].x, corners[2].y - areaPixel);
        var right1 = new Vector2(corners[3].x, corners[3].y + areaPixel);
        if (IsPointInRectangle(up0, up1, up2, up3, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.Up;//鼠标点在up0、up1、up2和up3组成的矩形区域时返回枚举类型up:表示上方
        }
        else if (IsPointInRectangle(down0, down1, down2, down3, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.Down;//鼠标点在down0、down1、down2和down3组成的矩形区域时返回枚举类型down:表示下方
        }
        else if (IsPointInRectangle(down1, left0, left1, up0, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.Left;//鼠标点在down1、left0、left1和up0组成的矩形区域时返回枚举类型left:表示左边
        }
        else if (IsPointInRectangle(up3, right0, right1, down2, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.Right;//鼠标点在up3、right0、right1和down2组成的矩形区域时返回枚举类型right:表示下方
        }
        else if (IsPointInRectangle(up3, up2, corners[2], right0, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.TopRightCorner;//鼠标点在up3、up2、corners[2]和right0组成的矩形区域时返回枚举类型TopRightCorner:表示下方
        }
        else if (IsPointInRectangle(down2, right1, corners[3], down3, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.BottomRightCorner;//鼠标点在down2、right1、corners[3]和down3组成的矩形区域时返回枚举类型BottomRightCorner:表示下方
        }
        else if (IsPointInRectangle(left1, corners[1], up1, up0, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.TopLeftCorner;//鼠标点在left1、corners[1]、up1和up0组成的矩形区域时返回枚举类型TopLeftCorner:表示下方
        }
        else if (IsPointInRectangle(corners[0], left0, down1, down0, mousePos))
        {
            uiEdge = UIEdge.BottomLeftCorner;//鼠标点在corners[0]、left1、down1和down0组成的矩形区域时返回枚举类型BottomLeftCorner:表示下方
        }
        return uiEdge;
    }

    // 计算两个向量的叉积
    public static float Cross(Vector2 a, Vector2 b)
    {
        return a.x * b.y - b.x * a.y;
    }

    // 判断点E是否在ABCD组成的矩形框内
    public static bool IsPointInRectangle(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C, Vector2 D, Vector2 E)
    {
        //计算E与ABCD矩形的叉积
        bool value = Cross(A - B, A - E) * Cross(C - D, C - E) >= 0 && Cross(A - D, A - E) * Cross(C - B, C - E) >= 0;
        return value;
    }
}
2.拖拽拉伸改变UI窗口大小:UIResize.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// UI拖拽拉伸
/// </summary>
public class UIResize : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerExitHandler
{
    private Image img;//拖拽的对象
    public Camera uicam;//渲染UI的相机
    private RectTransform rect;//拖拽对象的矩形对象
    private UIEdge currentUiEdge;//当前鼠标所在UI的边缘枚举
    
    private void Start()
	{
        CursorManager.instance.LoadCursor();//初始化加载鼠标光标
        img = GetComponent<Image>();
        rect = img.GetComponent<RectTransform>();
    }
    /// <summary>
    /// 鼠标移出UI,恢复默认光标
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        CursorManager.instance.SetDefaultCursor();
    }
    /// <summary>
    /// 拖拽过程中,根据鼠标所在边缘区域动态修改该UI图片的右上偏移offsetMax或左下偏移offsetMin
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        switch (currentUiEdge)
        {
            case UIEdge.None:
                break;
            case UIEdge.Up://UI上方
                rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x, rect.offsetMax.y + eventData.delta.y);
                break;
            case UIEdge.Down://UI下方
                rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x, rect.offsetMin.y + eventData.delta.y);
                break;
            case UIEdge.Left://UI左边
                rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x+eventData.delta.x, rect.offsetMin.y);
                break;
            case UIEdge.Right://UI右边
                rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x + eventData.delta.x, rect.offsetMax.y);
                break;
            case UIEdge.TopRightCorner://UI右上角
                rect.offsetMax = rect.offsetMax + eventData.delta;
                break;
            case UIEdge.BottomRightCorner://UI右下角
                rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x + eventData.delta.x, rect.offsetMax.y);
                rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x, rect.offsetMin.y + eventData.delta.y);
                break;
            case UIEdge.TopLeftCorner://UI左上角
                rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x , rect.offsetMax.y + eventData.delta.y);
                rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x + eventData.delta.x, rect.offsetMin.y);
                break;
            case UIEdge.BottomLeftCorner://UI左下角
                rect.offsetMin = rect.offsetMin + eventData.delta;
                break;
        }
    }
    private void Update()
	{
        if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rect,Input.mousePosition,uicam))
        {
            Vector2 mousePos;
            //将鼠标的屏幕位置转为在该UI图片下的ui坐标
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, Input.mousePosition, uicam, out mousePos);
            //进行UI边缘检测,判断鼠标位置在UI边缘的哪个位置,返回其边缘类型枚举
            currentUiEdge = UIEdgeRectangle.GetUIEdge(mousePos, rect);
            switch (currentUiEdge)//根据边缘类型的情况切换鼠标光标
            {
                case UIEdge.None:
                    CursorManager.instance.SetDefaultCursor();
                    break;
                case UIEdge.Up:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.UpDown);
                    break;
                case UIEdge.Down:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.UpDown);
                    break;
                case UIEdge.Left:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftRight);
                    break;
                case UIEdge.Right:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftRight);
                    break;
                case UIEdge.TopRightCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.RightOblique);
                    break;
                case UIEdge.BottomRightCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftOblique);
                    break;
                case UIEdge.TopLeftCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.LeftOblique);
                    break;
                case UIEdge.BottomLeftCorner:
                    CursorManager.instance.SetCursor(CursorType.RightOblique);
                    break;
            }
        }
	} 
}

记得对UI渲染相机进行赋值:
在这里插入图片描述

3.鼠标光标单例管理类:CursorManager.cs
/// <summary>
/// 鼠标光标类型枚举
/// </summary>
public enum CursorType
{
    None,
    UpDown,//上下箭头
    LeftRight,//左右箭头
    LeftOblique,//左斜箭头
    RightOblique//右斜箭头
}

public class CursorManager : MonoBehaviour
{
    public static CursorManager instance;
    private Dictionary<CursorType, Texture2D> dicCursors = new Dictionary<CursorType, Texture2D>();

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }
    /// <summary>
    /// 加载鼠标光标保存到字典
    /// </summary>
    public void LoadCursor()
    {
        string[] cursors = System.Enum.GetNames(typeof(CursorType));
        for (int i = 0; i < cursors.Length; i++)
        {
            Texture2D sprite = Resources.Load<Texture2D>("cursor/" + cursors[i]);
            CursorType type =(CursorType)System.Enum.Parse(typeof(CursorType), cursors[i]);//根据字符串名转换为对应枚举类型
            if (!dicCursors.ContainsKey(type))
            {
                dicCursors.Add(type, sprite);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 根据枚举设置不同的鼠标光标
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    public void SetCursor(CursorType type)
    {
        if (dicCursors.ContainsKey(type))
        {
            //因为这里的光标图片大小是32*32像素的,所以需要设置切换光标后鼠标位置为该图片中心位置
            //即偏移为(16,16),避免在UI边缘检测时出现误差
            Cursor.SetCursor(dicCursors[type], new Vector2(16, 16), CursorMode.Auto);
        }
    }
    //恢复默认光标
    public void SetDefaultCursor()
    {
        Cursor.SetCursor(null, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
    }
}

👉六、边缘检测及拖拽拉伸效果图示

1.鼠标移入UI左、右区域并拖拽拉伸

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.鼠标移入UI上、下区域并拖拽拉伸

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.鼠标移入UI右上、下角区域并拖拽拉伸

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.鼠标移入UI左上、下角区域并拖拽拉伸

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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你可以通过以下步骤实现UI框内限制Unity模型拖动: 1. 在Canvas上创建一个RectTransform,用于限制模型的移动范围。 2. 将模型添加到Canvas中,并将其RectTransform的锚点设置为左上角(0,1)。 3. 编写脚本来控制模型的移动,并使用RectTransform的anchoredPosition属性将其限制在RectTransform范围内。 以下是一个示例脚本,可以将其附加到模型上: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DragController : MonoBehaviour, IDragHandler { private RectTransform rectTransform; private Vector2 offset; void Start() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 position = eventData.position - offset; // 计算模型在RectTransform内的位置 Vector2 minPosition = rectTransform.rect.min - rectTransform.anchoredPosition; Vector2 maxPosition = rectTransform.rect.max - rectTransform.anchoredPosition; position.x = Mathf.Clamp(position.x, minPosition.x, maxPosition.x); position.y = Mathf.Clamp(position.y, minPosition.y, maxPosition.y); // 更新模型位置 rectTransform.anchoredPosition = position; } public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { offset = eventData.position - rectTransform.anchoredPosition; } } ``` 在这个示例中,我们使用了RectTransform的rect属性来计算模型在RectTransform内的位置,并使用Mathf.Clamp函数将其限制在范围内。在OnPointerDown方法中,我们记录了鼠标指针与模型之间的初始偏移量,以便在拖动期间保持模型与鼠标指针之间的相对位置不变。

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