庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>

该博客是庄懂的TA笔记,介绍顶点平移、缩放、旋转及幽灵夜巡综合效果。详细讲解各效果代码实现与核心原理,如顶点平移用正弦运动控制起伏,幽灵夜巡涉及缩放、摆动、摇头等动画,还提及顶点色处理及应用场景扩展。

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 庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>

大纲:

效果展示:

扩展应用场景:
Translation
1、雪地效果:

        Translation的顶点实现方法,可以扩展到雪地脚印效果,或地面的高度控制

//顶点平移方法
            void Translatioin (inout float3 vertex)
            {
                vertex.y+=_MoveRange;
            }
2、跟随 相机或主角 位置,地面起伏效果.

Scaling

2、心脏跳动效果:

        手动滑条控制

//顶点缩放方法
            void Scaling (inout float3 vertex)
            {
                vertex*= _ScalRange;
            }
       Sin控制
 //顶点缩放方法
            void Scaling (inout float3 vertex)
            {
                vertex*= 1+_ScalRange*sin(_Time.z*_ScalSpeed*TWO_PI);
            }

        

正文:

一、顶点平移

1、代码实现:

1.1、声明移动范围,移动速度。

_MoveRange ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0

_MoveSpeed ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

顶点shader中对,顶点位置做预处理xyz,用到的方法需要在外部声明。

// 声明常量 Π 的2 倍 =6.283185

#define TWO_PI 6.283185

这里的 TOW_PI常量,就是类似Π = 3.1415926这些公认的数值.

这里可以用 中间测试环节,测试 顶点动画方法:

vertex.y顶点的Y轴 加一个 移动范围,可以对顶点的移动范围做控制。

vertex.y += _MoveSpeed;

ok现在我们想让他自己上下起伏,就用到了正弦运动sin

 vertex.y +=  sin(_Time.z) * _MoveSpeed;

往期课程中,不同机型长时间运行会出现混乱的效果,所以这里要取余frac()但是取余后会出现顶点一抖一抖的状态,这是为什么呢?

这是因为曲线在运动到0.8的时候就取余了,然而我们需要他走完一个完整的三元函数波的进程

而上图中一个完整的曲线进程长度是多少呢是2倍的Π(3.1415926...)

所以这里就引出了我们需要 规定一个常量了

// 顶点动画方法

void Translation (inout float3 vertex) {

vertex.y += _MoveRange * sin(frac(_Time.z * _MoveSpeed) * TWO_PI);

}

2、核心代码分析:

回顾:

首先 时间 * 时间流动的速度 这样可以控制 动画快慢,

然后为了保证浮点精度对结果取余(frac)

然后让时间的流动,0-1的区间我们外面用的是一个sin函数,所以0-1是不行的,要让里面的值是6.283185. 所以要 *2Π,然后用周期性阔上,这样就开始做周期性波动。 得到周期性的波动后,我们想要控制他的波动范围,所以我们乘了一个范围的变量。这样我们就得到一个上下起伏的偏移值,是偏移值,不是Y轴的数值,我们要把偏移的数值,加到原有的Y轴上去,就完成了平移顶点动画的过程。

示例代码:

Shader "AP01/L19/Translation" {
    Properties {
        _MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
        _MoveRange      ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0
        _MoveSpeed      ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform half _Opacity;
            uniform fl
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