上一篇说到使用数据表读取数据,如果我开始玩游戏之后,被怪物打了失去了一部分血量,这个时候我想退出游戏,当我再次进入的时候,希望仍然保持被怪物打之后的血量,而不是重新读取了数据表,这个时候就需要使用SaveGame类去存储和加载数据。注:SaveGame类的存储是放在本地的。
创建SaveGame类
这里继续使用上一篇中的UserInfo,添加需要保存的数据:
UPROPERTY()
int32 SavedLevel;
UPROPERTY()
float SavedCurrentHealth;
UPROPERTY()
float SavedCurrentMana;
UPROPERTY()
float SavedCurrentExp;
创建两个变量:
/*
* 存储的实例变量
*/
UGridShootSG* GridShootSG;
/*
* 存储的插槽名称
*/
FString SlotName = "UserInfo";
存储和加载方法:
/*
* 存储
*/
void SaveGame();
/*
* 读取存储的数据
*/
void LoadSaveGame();
如果SG变量不存在,那么就去创建一个存储的Object,再去赋值,并使用SaveGameToSlot存储;
void ABaseCharacter::SaveGame()
{
if (!GridShootSG)
{
GridShootSG = Cast<UGridShootSG>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UGridShootSG::StaticClass()));
}
GridShootSG->SavedLevel = Level;
GridShootSG->SavedCurrentHealth = CurrentHealth;
GridShootSG->SavedCurrentMana = CurrentMana;
GridShootSG->SavedCurrentExp = CurrentExp;
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(GridShootSG,SlotName,0);
}
加载方法,SG如果不存在,就先去读取,再进行赋值。
void ABaseCharacter::LoadSaveGame()
{
if (!GridShootSG)
{
GridShootSG = Cast<UGridShootSG>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(SlotName,0));
}
Level = GridShootSG->SavedLevel;
CurrentHealth = GridShootSG->SavedCurrentHealth;
CurrentMana = GridShootSG->SavedCurrentMana;
CurrentExp = GridShootSG->SavedCurrentExp;
}
在一开始读取数据的时候,去进行判断
void ABaseCharacter::ReadData()
{
//是否存在SaveGame,存在的话就读取SaveGame的数据,否则就读取表格数据
bool IsSavedExist = UGameplayStatics::DoesSaveGameExist(SlotName,0);
if (IsSavedExist)
{
LoadSaveGame();
LoadUserLevelInfoTable();
}
else
{
LoadUserLevelInfoTable();
SaveGame();
}
}
这样的话就能看到一个效果,一开始没有存储之前,是去读取数据表,血量是满的,在这里我在角色被攻击的时候去存储一下,当我退出之后,再去进入游戏,就是被攻击之后的血量。
效果如下:
UE5C++存储和读取效果
当存储成功之后,在项目路径下就可以看到存储的文件
注意该文件不要以记事本或者其他编辑工具打开,因为该文件是二进制文件,用其他方式打开会毁坏文件。