虚幻引擎
文章平均质量分 54
程序ape老李
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 局域网联机开发历程 - (三)
UE4局域网打包后,在多台电脑上无法链接。两台电脑相互 ping IP 查看是否可以通信(1).不能通信,检查下路由设置或者打开手机热点进行测试。(2).可以正常通信,两台电脑就是无法联机,可以参考以下设置。红:点击“网络和Internet设置”红(更改适配器选项):点击进入,禁用 VMnet黄(共享选项):检查专用,来宾或者共用和所有网络,启用网络发现,启用文件和 大打印机共享补充 :open ip 可以进入创建好的房间,那就要检查一下电脑网络的共享设置。...原创 2020-10-20 15:42:31 · 1575 阅读 · 0 评论 -
UE4 局域网联机开发历程 - (二)
UE4 局域网项目打包设置1.在项目的配置文件 DefaultEngine.ini 添加[OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null (不一定是 MULL 也可能是 Steam 等)2. 在 “项目名称 + .Build.cs”的文件下添加PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystemNull");...原创 2020-10-20 14:36:30 · 898 阅读 · 0 评论 -
UE4 局域网联机开发历程 - (一)
一 ,创建房间(按钮事件)红 :房间人数绿 :在联机中跳转关卡需要添加的 listen二 ,加入房间(按钮事件)红 :寻找到的房间地址变量三 , 寻找房间(按钮事件)四 , 离开房间(按钮事件)五 ,场景漫游红 :要漫游的关卡名称...原创 2020-10-19 18:15:05 · 1163 阅读 · 0 评论 -
UE4 时间膨胀,慢动作(蓝图)
再看电影某个镜头的时候,出现动作慢放的效果。下面展示一下UE4引擎中的慢镜头时间膨胀,设置时间膨胀会出现慢镜头的效果,默认情况下为 1.0f。获取时间碰撞时间,下面展示的是官方解释。...原创 2020-07-17 16:48:25 · 6208 阅读 · 0 评论 -
UE4 根据文件夹路径生成文件夹下的所有静态网格体(蓝图)
根据文件夹路径生成文件夹下的所有静态网格体获取文件夹下的所有文件。红色的框标出来的是文件夹路径,获取文件夹下的所有文件,循环转换为StaticMesh如果成功表明获取到的文件为静态网格文件。创建一个类,类里的模型有一个 StaticMeshComponent 组件,再声明一个StaticMesh类型的变量,设置为在生成时可见。初始化类时把模型赋值给组件。获取文件夹下的所有静态网格模型,并赋值给新生成的类。...原创 2020-07-13 15:44:35 · 4391 阅读 · 4 评论 -
UE4 Spline
Spline和Spline Mesh的区别:1、Spline Mesh是有实体表现的,Spline Mesh可以拉伸弯曲实体模型,Spline Mesh是具象。2、Spline 只有曲线,没有实体模型表现,是抽象的,不是具象,游戏运行时是看不到Spline曲线的。但是可以用Spline来做一些事情,比如:运动轨迹,让一个物体沿着Spline曲线进行运动。3、Spline Mesh只有2个端点,不能添加额外的端点4、Spline 默认只有2个端点,但是可以添加额外的端点作用:1、协助制作者,在场景转载 2020-07-09 14:38:59 · 1894 阅读 · 0 评论 -
UE4 动态材质的创建和设置
创建动态材质红色框标出的是动态材质的创建,绿色框标出的是选用的材质。设置动态材质中的参数红色框标出的是要设置参数的名字,绿色框标出的是设置的参数值。原创 2020-07-09 14:15:48 · 2223 阅读 · 0 评论 -
UE4 .CSV文件导入乱码问题解决
UE4导入CSV文件出现乱码问题,解决方法如下:一,把 Excel 文件保存为 UTF-8 格式,设置方法如下:文件 -> 另存为2.工具->Web选项3.编码->选择UTF-8编码二, 使用赋值工具进行编码转换以 VS2017 为例:文件右键选择 VS2017高级保存选项->设置为 UTF-8 编码格式(VS2017高级保存设置)设置完成重新导入后显示内容:...原创 2020-07-02 18:01:00 · 653 阅读 · 0 评论 -
UE4 Random应用的失误(蓝图)
请看下面图片,再开发某个功能的时候,因为粗心大意制造了一个 BUG ,本意是想随机生成一个数,从数组中取出值,这个随机产生的数在其他地方也可以使用,写着写着下面的程序产生了,你们知道下面程序的错误吗?正确写法应该如下图这样,Random 随机产生的数要想重复使用,可以赋值给一个变量。其实我上图 Random 一共运行了三遍。...原创 2020-07-01 13:22:08 · 599 阅读 · 1 评论 -
UE4 中使用数据表(Data Table)
新建 Excel 表格,在表格中添加数据,并将 Excel 另存为 .CSV 格式UE4 中新建结构体,添加与 Excel 相对应的列表变量拖拽表格到UE4内容浏览器,选择对应的结构体,导入成功UE4 导出 CSV 表格报以下错误:Cannot find Property for column '???' in struct '?'中文乱码,因为不识别数据结构中声明的中文名的变量。修改成英文就好了。...原创 2020-07-01 10:04:11 · 2850 阅读 · 0 评论 -
UE4 去掉屏幕提示,让界面清爽起来(蓝图)
开发的时候界面不清爽,有提示烦烦烦用它让你的界面清爽起来:Execute Console CommandDisableAllScreenMessages原创 2020-06-23 15:31:47 · 5640 阅读 · 0 评论 -
UE4 骨骼穿模问题,血的教训
设计的程序,有一个显著的 BUG 就是骨骼模型穿模,尝试过各种方法,比如:重新生成碰撞体(Box,Capsule, Sphere…),或者是勾选关于碰撞的某个选项。几乎网上能找到的方法都测试了一遍。在统一换成了BOX碰撞盒,每个骨骼模型都会有一个BOX碰撞盒包裹着。这又出现了另一种问题,就是有穿模也有不穿模的,最后挑选了两个尺寸相等的骨骼模型在UE4中进行比较。唯一的差别是:Extent越大穿模的概率越小,这是为什么呢?同样大小的模型生成碰撞盒的 Extent 大小不一样,也尝试过设置 Extent原创 2020-05-27 14:41:38 · 4117 阅读 · 0 评论 -
UE4 模拟红外热成像效果
红外热成像效果实现运用的是后期处理材质,可参考官方文档:后期处理材质创建类时添加 PostPricess 蓝图后期处理组件创建的 PostPricess 细节里,在这里添加后期处理材质材质的实现,仅供参考然后设置要渲染出来的类,打上对勾就可以。效果图:...原创 2020-05-19 12:08:19 · 3305 阅读 · 0 评论 -
UE4 尝试计算农历(C++ )
农历是定历,它具有天文年历的特性,能很好地和各种天象对应,如它的节气严格对应太阳高度,历日较严格地对应月相,闰月的不发生频率和发生频率对应地球近日点和远日点,其它天象如日出日没, 晨昏蒙影,五星方位,日月食,潮汐等,就连历月也大致对应太阳高度。所以农历的计算更为繁琐一点,而且农历历月的天数只有29日和30日两种。代码展示:.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma o原创 2020-05-11 17:21:33 · 491 阅读 · 0 评论 -
UE4 动态加载(C++)
UFUNCTION(BlueprintCallable)void ScanDirectory(TArray<FString>& AllFiles, const FString & FilePath, const FString& Postfix);UFUNCTION(BlueprintCallable)static TArray<UObject*&...原创 2020-01-08 17:37:03 · 984 阅读 · 0 评论 -
GameInstance、GameMode、GameState、PlayerController、PlayerState、Pawn / Character
生命周期存在复制GameInstace整个进程服/客否GameMode关卡服N/AGameState关卡服/客是PlayerController(有输入事件)关卡服/客是PlayerState关卡服/客是Pawn / Character(有输入事件)逻辑控制服/客是GameState 可以复制但是 Ga...原创 2019-12-03 17:06:56 · 394 阅读 · 0 评论 -
UE4 Lerp(蓝图)
线性插值或 Lerp 函数会返回一个基于 Alpha 输入的 A 与 B 输入间的混合值。 在给定的示例中,当 Alpha 值为 0 时,将返回 A 的 100% 的值。 当 Alpha 值为 1 时,将返回 B 的 100% 的值。...原创 2019-11-26 15:05:44 · 7845 阅读 · 0 评论 -
UE4 插值(蓝图)
以 4.19 版本为例插值:给两个数之间补充一些数,过渡变得更自然。一、CInterp To:颜色(Color)插值。二、FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。三、RInterp To 、RInterp To Constant:角度(Rotation)插值。四、VInterp To、VInterp To Constant:向量插值...原创 2019-11-26 13:43:46 · 9263 阅读 · 0 评论 -
UE4 物理碰撞(C++)
设置碰撞// 组件 -&amp;gt;SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); 注释:没有碰撞// 组件 -&amp;gt;SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); 注释:只有物理// 组件 -&amp;gt;SetCollisionEnabled(ECollisionEn...原创 2018-11-14 17:15:11 · 4493 阅读 · 0 评论 -
UE4 变量类型转换
将 Int 转换为 FString:FString NewString = FString::FromInt(MyInt);将 Float 转换为 FString:FString VeryCleanString = FString::SanitizeFloat(MyFloat);将FString转换为 Char *:FString MyString;Char *MyChar = *My...原创 2019-07-11 17:07:17 · 8315 阅读 · 2 评论 -
UE4 静态加载(C++)
静态加载 LoadClass<T>():LoadClass<转换类型>(路径)注释:路径名必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀)例如:蓝图查看路径C++ 可输入(同路径可以有好几种写法,此处只举一个):动态加载与静态加载的区别:LoadObject<T>()用来加载非蓝图资源,比如动画、贴图、音效等资源;LoadClass&l...原创 2018-12-11 16:58:36 · 878 阅读 · 0 评论 -
UE4 时光倒流(蓝图)
1.通过时间贞来获取位置,并且存为一个数组。2.延迟判断3.通过索引倒着取出数组里的值4.回到初始位置时,恢复一些参数,方便下一次倒流操作5.点击 F 开始倒流注:仅供参考,欢迎一起讨论!...原创 2018-11-28 19:32:07 · 3025 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图数组
**创建数组**创建数组非常简单,仅需在创建变量时点击Array(数组)网格图标即可。一旦选择了该图标,新键的项就是一个数组,而不是标准的变量。**编辑数组**可以通过蓝图默认设置或者沿着蓝图节点网络的任何点来编辑数组的值。这些网络可以在构建脚本、函数、宏或事件图表中。数组默认值设置数组的默认值非常简单。简单地创建必要的数组,进入 Blueprint Defaults(蓝图...转载 2018-12-01 09:24:16 · 5049 阅读 · 0 评论 -
UE4 黑洞特效(C++)
代码**.h**#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class FPSGAME_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: ...原创 2018-11-14 17:42:05 · 3079 阅读 · 1 评论 -
UE4 AI巡逻(C++)
初始设置取消物块对导航的影响实例代码:.hprotected: // 声明布尔值是否巡逻 UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "AI") bool bPatrol; // 在bPatrol为真时,设置第一个巡逻位置 UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "AI", meta = (EditC...原创 2018-11-15 17:51:32 · 2605 阅读 · 0 评论 -
UE4 中文乱码(C++)
创建一个变量.hUPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "IndividualWord")TArray<FString> strChina;.cppstrChina.Push(UTF8_TO_TCHAR("加快"));strChina.Push(UTF8_TO_TCHAR("能力"));strChina.Push(UTF8_T...原创 2018-11-04 10:35:01 · 4640 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建动态数组(C++)
创建一个数组TArray&amp;lt;int32&amp;gt; IntArray;通过同一个元素填充初始化IntArray.Init(10, 5); 等同于// IntArray == [10, 10, 10, 10, 10]增加新元素// Add会引入临时对象,优先使用EmplaceTPush提供了两个一样功能的重载函数可以分别代替Add和Emplace。所以无论何时使...原创 2018-11-04 10:24:21 · 4721 阅读 · 0 评论 -
UE4 全局变量的应用(蓝图)
4.201,创建全局变量,命名为MyGameInstance2,创建一个变量,命名为MyB3,在项目设置中搜索GameInstence,并选中创建的全局变量4,在蓝图里调用全局变量5,成功打印...原创 2018-10-26 21:00:38 · 11492 阅读 · 0 评论 -
UE4 下雪特效(特效)
1. 下载一个雪花的贴图2. 制作材质,如下:2.制作材质3. 创建粒子特效4.5.6.7.8. 设置参数9. 添加属性10. 设置空间参数添加雪花旋转,默认就好11. 右击空白黑条添加 GPU 计算12. 添加GPU后可是添加13. 重新添加一个相同的元素设置不同参数让效果正更为逼真...原创 2018-12-18 21:28:30 · 7130 阅读 · 5 评论 -
UE4 UNavigationSystemV1::FindPathToActorSynchronously
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AI|Navigation", meta = (WorldContext="WorldContextObject"))static UNavigationPath* FindPathToActorSynchronously(UObject* WorldContextObject, const FVector&...原创 2019-04-16 18:39:31 · 1933 阅读 · 1 评论 -
UE4 打开外部文件夹(C++ )
一,UE4封装好的一个函数// 打开外部目标文件夹FPlatformProcess::ExploreFolder(*文件夹路径);二,用 CreateProc 打开,注意FilePath = explorer.exe + 想要的开文件夹的路径FPlatformProcess::CreateProc(*FilePath, nullptr, true, false, false, nu...原创 2019-07-11 16:16:55 · 4747 阅读 · 1 评论 -
UE4 NSLOCTEXT(C++ )
NSLOCTEXT(“您的名称空间”、“您的密钥”、“您的文本”);原创 2019-12-24 11:29:52 · 2643 阅读 · 0 评论 -
UE4 图片上绘制文字并保存(C++)
.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/HUD.h"#include "Engine/Canvas.h"#include <Engine/...原创 2019-07-01 22:24:32 · 1712 阅读 · 0 评论 -
UE4 文件操作(C++)
地址 = 文件路径 + 文件名 . 格式1,创建文件储存内容FFileHelper::SaveStringToFile(内容, *地址, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8, &IFileManager::Get(), EFileWrite::FILEWRITE_Append));2,写入内容FFileHelper::Save...原创 2019-06-25 19:11:31 · 1921 阅读 · 0 评论 -
UE4 插件开发
参考 4.19 版本1.创建新的插件创建空插件 Blank , 命名为 Tom_Plugins.创建成功2.在插件里创建 C++ 文件选中要添加的到的插件扩展:在UE4窗口上输出文本头文件 #include " Engine.h "GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,时间,颜色,TEXT(“文本内容”))...原创 2019-06-11 18:43:22 · 907 阅读 · 0 评论 -
UE4 函数绑定(C++)
DECLARE_DELEGATE_变量个数(Name,变量)声明 .hName NewName绑定 .cppNewName.BindRaw(this,要绑定的函数)NewName.ExecuteIfBound(执行绑定函数要传入的变量)注:函数变量的个数等于声明 Name 变量的个数本人也不太会仅供参考哦!...原创 2019-06-19 16:26:49 · 622 阅读 · 0 评论 -
UE4 控制器(蓝)
possess 仅在服务器上运行,控制服务器到指定 Pawn 上(可以用接口设置 Pawn)翻译 2019-04-24 08:58:33 · 746 阅读 · 0 评论 -
UE4 人物的基本操作(C++)
**给人物添加移动操作:**PlayerInputComponent (玩家组件)BindAxis (绑定轴(方向性的操作))使用:PlayerInputComponent-&amp;gt;BindAxis(“名字(在UE4项目设置-输入-AxisMappings(映射轴)-对应的名字)”,This(指当前的类,&amp;amp;A自己的名字::要绑定的函数名))AddMovementInput(...原创 2018-10-16 16:21:48 · 3675 阅读 · 0 评论