Blender基础:材质、原理化着色器

目录

1、材质

2、关联材质

3、更多操作

4、多个材质

5、着色器

6、原理化着色器


1、材质

材质Material,用于描述物体的表面性质

-基础色

-金属/非金属色

-粗糙度

-透光度

-凹凸细节

添加材质

 1切换到材质预览模式

 2 添加一个材质

    -- 点+号,添加一个槽位Slot

    -- 点新建,创建一个新材质

    -- 修改基础色

2、关联材质

定义一个金属材质

其中,

-基础色

-金属度:0非金属,1金属

-粗糙度

-光泽度

关联材质:一个材质,可以被多个物体使用

例如,汤勺和茶壶使用同一材质。

CTRL+L,批量关联

1先选中多个物体

2再选中目标物体

3按ctrl+L ,关联材质

则所选物体与目标,使用同一材质。

3、更多操作

1、复制材质,复制得到一个新的材质

2、查看材质清单

材质清单:大纲窗口|Blender文件|材质,,

其中,没有被使用的材质,不会被保存。

*关于RGB与HSV

R:red  红色

G:green 绿色

B:blue 蓝色


H:色相

S:饱和度

V:亮度

4、多个材质

演示:给不同的面,指定不同的材质。。

1添加多个材质

2切到编辑模式,选中面,指定材质

注意,材质与面关联的

5、着色器

着色器Shader,负责给物体表面着色

它本质上是一段程序(算法)。

{基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光度颜色、强度、角度}=最终表面着色

BSDF,Bidirectional scattering distribution function

双向散射分布函数

一类着色器算法。

6、原理化着色器

原理化BSDF(Principled BSDF)

一个通用的着色器。

带有丰富的参数,适用于表现各种各样的材质。

着色编辑器

一般地,在着色器编辑器中定义材质。

其中,

打开着色器编辑器

按HOME键居中

以节点的方式来定义着色流程

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