【Unity经验】委托与事件

SIKI的TaidouARPGProject的028-控制人物的状态和其他信息的更新同步

里面就使用了委托与事件,其他的参考资料在文章下面


PlayerInfo是事件,PlayerBar是委托

PlayerBar委托PlayerInfo办事情,由于PlayerBar要办理的业务很多很杂,因此PlayerInfo需要知道PB要办理什么样的业务,

才能解决对应的问题


委托的标识符就是delegate

事件通常要标记事件的


PlayerInfo.cs文件中枚举函数InfoType,由玩家的基础数据构成

(图1)


声明事件 玩家信息改变的事件 为(枚举类型 InfoType 名字为type)

使得这个玩家信息改变的事件 事件的名字为 OnPlayerInfoChanged

(图2)


在PlayerInfo.cs文件中的update函数,用来判断 体力和历练的增长,

如果 体力和历练,分别发生改变,则调用 事件OnPlayerInfoChanged(枚举类型InfoType的能量或历练)

(图3)


在委托  PlayerBar.cs文件中初始化函数 添加了 PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged 到 PlayerInfo.cs的事件OnPlayerInfoChanged

OnDestroy函数【为Unity类的函数,具体方法请参考网络】当该物体销毁的时候,就注销这个PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged事件

在InfoChanged函数(名字为type的InfoType类)【这个在PlayerBar.cs的InfoType类 并没有声明,在图2中就已经声明】

InfoChanged函数里面的IF语句用于判断 传递的数据 是否是PlayerInfo。cs的枚举类【用于存放用户的基础属性】

(图4)


UpdateShow函数,用于更新在PlayerInfo.cs中的数据

在UpdateShow函数中,创建了一个局部变量,变量类型为PlayerInfo的名字为info的变量

PlayerInfo info = PlayerInfo._instance;

PlayerInfo._instance//调用PlayerInfo的_instance函数,在PlayerInfo就已经声明了公开的静态的public static PlayerInfo _instance;

在PlayerInfo.cs中就已经初始化

void Awake() {
        _instance = this;
    }

(图5)


        levelLabel.text = info.Level.ToString();

等号左边的levelLabel是Unity文本对象(图8显示)

等号右边的是 图5 中的 PlayerInfo类的info变量


PlayerInfo类的info变量里面有对应的变量,他们都已经在PlayerInfo定义好了(图7)

并且使用get和set方法,改变获得对应的变量(历练,能量)(图8)


PlayerInfo。cs的文件

(图6)


PlayerInfo。cs的文件

(图7)


PlayerBar。cs文件中的函数

(图8)


---------------------------------------------PlayerBar.cs

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Unity中,委托事件都是C#语言的特性。它们用于实现在不同对象之间进行通信和协作的机制。 委托是一种类型,它可以用来存储对方法的引用。我们可以将委托看作是一个变量,该变量引用一个或多个方法。当调用委托时,它将依次调用所有委托引用的方法。委托可以用于事件处理、回调等场景。 Unity中的事件是一种特殊的委托,它只能用于触发特定事件时通知其他对象。事件只能通过添加或移除处理程序来更改,而不能直接调用。事件通常用于游戏中的交互、动画等场景。 下面是一个使用委托事件的示例: ```csharp //声明一个委托 public delegate void MyDelegate(); public class MyClass { //声明一个事件 public event MyDelegate myEvent; //调用事件 public void CallEvent() { if(myEvent != null) { myEvent(); } } } public class OtherClass { public void MyMethod() { Debug.Log("MyMethod is called."); } } public class Test : MonoBehaviour { private MyClass myClass; private void Start() { myClass = new MyClass(); OtherClass otherClass = new OtherClass(); //将一个方法添加到事件的处理程序列表中 myClass.myEvent += otherClass.MyMethod; //调用事件 myClass.CallEvent(); //将方法从事件的处理程序列表中移除 myClass.myEvent -= otherClass.MyMethod; } } ``` 在这个示例中,我们声明了一个委托 `MyDelegate` 和一个类 `MyClass`,该类包含一个事件 `myEvent`。我们还声明了一个类 `OtherClass`,其中包含一个方法 `MyMethod`。在 `Test` 类的 `Start` 方法中,我们创建了一个 `MyClass` 的实例,并将 `OtherClass` 中的方法 `MyMethod` 添加到 `myEvent` 事件的处理程序列表中。然后,我们调用 `myEvent` 事件,此时 `MyMethod` 方法会被执行。最后,我们将 `MyMethod` 方法从 `myEvent` 事件的处理程序列表中移除。

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