SIKI的TaidouARPGProject的028-控制人物的状态和其他信息的更新同步
里面就使用了委托与事件,其他的参考资料在文章下面
PlayerInfo是事件,PlayerBar是委托
PlayerBar委托PlayerInfo办事情,由于PlayerBar要办理的业务很多很杂,因此PlayerInfo需要知道PB要办理什么样的业务,
才能解决对应的问题
委托的标识符就是delegate
事件通常要标记事件的
PlayerInfo.cs文件中枚举函数InfoType,由玩家的基础数据构成
(图1)
声明事件 玩家信息改变的事件 为(枚举类型 InfoType 名字为type)
使得这个玩家信息改变的事件 事件的名字为 OnPlayerInfoChanged
(图2)
在PlayerInfo.cs文件中的update函数,用来判断 体力和历练的增长,
如果 体力和历练,分别发生改变,则调用 事件OnPlayerInfoChanged(枚举类型InfoType的能量或历练)
(图3)
在委托 PlayerBar.cs文件中初始化函数 添加了 PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged 到 PlayerInfo.cs的事件OnPlayerInfoChanged
OnDestroy函数【为Unity类的函数,具体方法请参考网络】当该物体销毁的时候,就注销这个PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged事件
在InfoChanged函数(名字为type的InfoType类)【这个在PlayerBar.cs的InfoType类 并没有声明,在图2中就已经声明】
InfoChanged函数里面的IF语句用于判断 传递的数据 是否是PlayerInfo。cs的枚举类【用于存放用户的基础属性】
(图4)
UpdateShow函数,用于更新在PlayerInfo.cs中的数据
在UpdateShow函数中,创建了一个局部变量,变量类型为PlayerInfo的名字为info的变量
PlayerInfo info = PlayerInfo._instance;
PlayerInfo._instance//调用PlayerInfo的_instance函数,在PlayerInfo就已经声明了公开的静态的public static PlayerInfo _instance;
在PlayerInfo.cs中就已经初始化
void Awake() {
_instance = this;
}
(图5)
levelLabel.text = info.Level.ToString();
等号左边的levelLabel是Unity文本对象(图8显示)
等号右边的是 图5 中的 PlayerInfo类的info变量
PlayerInfo类的info变量里面有对应的变量,他们都已经在PlayerInfo定义好了(图7)
并且使用get和set方法,改变获得对应的变量(历练,能量)(图8)
PlayerInfo。cs的文件
(图6)
PlayerInfo。cs的文件
(图7)
PlayerBar。cs文件中的函数
(图8)
---------------------------------------------PlayerBar.cs