虚幻基础11:坐标计算&旋转计算


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坐标

ue中通常使用向量计算坐标。

line start

起始坐标点。

get actor rotation

获取旋转值:== 当前角色朝向

get forward vector

获取单位向量。

旋转计算

ue并非使用360作为单位计算旋转,而是右0-180,左0- -180。

### 虚幻引擎5中的物理门机制 虚幻引擎5引入了许多改进,尤其是在物理模拟方面。虽然引用的内容主要涉及虚幻引擎4的相关更新[^1],但可以推测虚幻引擎5在此基础上进一步增强了物理系统的性能和灵活性。 #### 物理资产的支持 在虚幻引擎4中,已经增加了对衣物仿真碰撞的锥形胶囊体支持[^2]。这种技术可能被延续到虚幻引擎5,并扩展至其他物体类型的交互上。对于门这样的刚体对象,可以通过调整其形状和质量属性来实现更真实的物理效果。 #### 使用Sequencer进行复杂场景构建 尽管提到的是虚幻引擎4的功能,但在版本迭代过程中,Sequencer 的能力得到了持续增强[^3]。开发者能够通过此工具创建复杂的动画序列,其中包括由玩家触发的动作或者环境变化(比如开门动作)。这些都可以绑定到特定事件并配合物理计算一起运作。 #### 实现方法概述 为了具体说明如何在UE5里制作基于物理学原理工作的门结构,这里给出一些基本指导: 1. **设置静态网格模型作为基础组件** 需要先定义好门框以及活动部分(即实际会动的部分)各自的StaticMeshActor实例。 2. **应用PhysX 或 Chaos Physics System** 根据项目需求决定采用哪种物理引擎。如果是简单的旋转运动,则可以直接赋予铰链约束(Hinge Constraint),让两件物品之间形成固定轴心关系;如果追求更高精度的结果则推荐启用Chaos Solver Actor以获得更好的稳定性表现。 3. **编写蓝图逻辑控制开关行为** 利用Blueprint Visual Scripting Language 来捕捉输入信号 (例如按键按下), 并据此改变目标物件的状态参数 (如角度位置). 以下是简化版示例代码片段用于展示上述概念: ```blueprint // 假设我们有一个名为DoorRotator的对象变量指向我们的动态门部件. if(PlayerInputKeyIsPressed){ DoorRotator.AddLocalRotation(Vector(0f,90f,0f)); // 添加局部坐标系下的Y方向上的增量旋转操作. } ``` 以上仅为理论框架示意,在真实开发环境中还需要考虑更多细节因素诸如边界条件处理等等.
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