渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成或者说渲染一张二维图像,换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像,而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。
渲染流水线的起点是CPU,也就是应用阶段,应用阶段大致可分为三个阶段:
1.把数据加载到显存中。
2.设置渲染状态。
3.调用Draw Call。
把数据加载到显存中:
所有渲染所需的数据都需要从硬盘中加载到系统内存中,然后网格和纹理等数据又被加载到显存中。这是因为显卡对于显存的访问速度更快。
设置渲染状态:
什么是渲染状态呢? 一个通俗的解释就是,这些状态定义了场景中的网格是这样渲染的。
例如:使用哪个顶点着色器、片元着色器、光源属性、材质等,如果我们没有更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一种渲染状态。
调用Draw Call:
相信接触过渲染优化的程序员应该听说过Draw Call。实际上,Draw Call就是一个命令,它的发起方是CPU,接收方是GPU,这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,而不会再包含任何材质信息,这是因为我们已经在上一个阶段中完成了,当给定了一个Draw Call时,GPU就会根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些漂亮像素,而这个计算过程,就是GPU流水线。
GPU流水线流程图: