学习资料来源于官方文档:传送门
本文对于官方提供的脚本有作注释,如果想要看原版可以直接点击上面的传送门。
注意:
大部分随机方案都可以通过一些比较基础的随机手段组建而成,官方的案例仅提供一个解决方案。
官方案例
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自定范围内随机一个值,均等范围,高自定义性
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简单如抽卡
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刷副本高概率掉落垃圾,低概率掉落神器
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棋牌游戏的洗牌
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一些特殊抽卡,抽到就移出奖池
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随机选取一点投放空投
简单的随机值
//官方脚本
var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];
Random.Range会随机返回大于等于0,小于等于myArray.Length的一个值。
这个值的范围可以取int和float的类型。
在初次输入Random的时候,可能会和System.Random类混淆,不过稍留意一下就行。
不同概率随机
//官方脚本
float Choose (float[] probs)
{
//声明总量
float total = 0;
//把总量设置为自定义的float数组的和
foreach (float elem in probs) {
total += elem;
}
//得到一个随机值,Random.value会返回一个0-1的值,包括1
float randomPoint = Random.value * total;
//逐个对比,如果大于则减去,比如8比5,则不要5,同时8-5=3,
//如果此时下一个值为4,则3<4,返回第二个索引,相当于是抽到第二个
for (int i= 0; i < probs.Length; i++) {
if (randomPoint < probs[i]) {
return i;
}
else {
randomPoint -= probs[i];
}
}
//确保返回值在相对的百分之一百以内
return probs.Length - 1;
}
官方的做法是逐个减少,举个例子就是:
1、设置了范围数组,1,2,3,4,5
2、抽取了一个值,这个值是[0,1]范围,注意是左右都包含在内
3、这个值乘以刚刚数组的和,1+2+3+4+5 = 15;
4、比如我抽到0.5,那么就是7.5,用7.5和1比
5、7.5>1,所以7.5减去1之后和下一个比,6.5比2
4.5比3,随后1.5比4,小于4,所以返还3,因为4处于数组[3]
***注意:***最后一句是确保脚本运作正常的,正因为Random.value可以取0到1,所以当其取到1的时候,最后得到的就是0,官方就直接最后阶段加了一句来处理
但你可以通过自主思考组合他们,自定义自己的应对手段。
不同概率掉落随机
//官方脚本
float CurveWeightedRandom(AnimationCurve curve) {
return curve.Evaluate(Random.value);
}
注意,此处官方用了另一个类辅助:AnimationCurve
AnimationCurve可以展示在Inspector界面,用以以可视化的方式调整权值。
但是,这个curve是作为这个方法的参数引用进去的,也就是这个变量你要自己声明,而且这个方法也是要放在Start或者Update之类的方法内调用的。
至于AnimationCurve的使用方法可以百度,不百度随便摆弄一下也是相对容易理解。
Evaluate(Random.value)就是取这个曲线在X轴等于Random.value的时候的Y值。
比如官方的图示:
在这个图片中,明显在0 < X < 0.5,也就是前半段,都是Y值都是0.5以下,也就是很大概率取到0.5以下的效果。
列表乱序
//官方脚本
void Shuffle (int[] deck)
{
for (int i = 0; i < deck.Length; i++)
{
int temp = deck[i];
int randomIndex = Random.Range(0, deck.Length);
deck[i] = deck[randomIndex];
deck[randomIndex] = temp;
}
}
官方的脚本相对比较粗暴:
有多少张牌就排多少次!每次随机一个位置硬排!
直接换位置,比如第0次(第一次),把第一张牌,移到随机一个位置,跟原位置主人互换。
可用是可用,但是应该优化的方法的大把大把的有?
不放回随机
//官方脚本
//声明一个Transform的数组[]未赋值
Transform[] spawnPoints;
//此方法返回一个Transform数组,以一个int变量为参数,表示要抽取里面的多少个
Transform[] ChooseSet (int numRequired) {
//新建一个临时Tansform[]并以输入的int变量为长度定义
Transform[] result = new Transform[numRequired];
int numToChoose = numRequired;
//如果spawnPoints不为空,则执行
for (int numLeft = spawnPoints.Length; numLeft > 0; numLeft--) {
//得到一个比例
float prob = (float)numToChoose/(float)numLeft;
//如果随机的0至1的一个值比prob小,则numToChoose减一,返还的数组内第numToChoose个就是spawnPoints的最后一个
//假设你是两个里面抽一个,但如果随机值小于0.5,那么你依然抽不到,得到的依然是一个长度为0的Transform数组
if (Random.value <= prob) {
numToChoose--;
result[numToChoose] = spawnPoints[numLeft - 1];
//如果不取,则直接返还一个长度为0的Transform数组
if (numToChoose == 0) {
break;
}
}
}
return result;
}
这个方法说实话觉得有点繁琐了。
可以通过结合上面提到的几点来自定义实现。
空间中随机一点的位置
var randVec = Vector3(Random.value, Random.value, Random.value); //一个长度为1的立方体内随机
//或者
var randWithinRadius = Random.insideUnitSphere * radius; //一个半径为radius的球形内随机
//又或者
var randWithinCircle = Random.insideUnitCircle * radius; //一个半径为radius的圆形内随机
如果是要以当前位置的话,则要额外获取当前位置的三维信息,作为原点。
总结
百变不离其宗,用的最多的是Random.Range以及Random.value,前者是方法,后者是变量。
Random还有更多用法,可以从VS中右键转到定义查看,这里列一个表展示几个:
-
rotationUniform
(Quaternion只读变量)均匀的随机旋转
-
rotation
(Quaternion只读变量)随机旋转
-
onUnitSphere
(Vector3只读变量)返还一个半径为1的球形范围的一点
-
ColorHSV
根据HSV生成随机颜色,没了解过
至此。
前者是方法,后者是变量。
Random还有更多用法,可以从VS中右键转到定义查看,这里列一个表展示几个:
-
rotationUniform
(Quaternion只读变量)均匀的随机旋转
-
rotation
(Quaternion只读变量)随机旋转
-
onUnitSphere
(Vector3只读变量)返还一个半径为1的球形范围的一点
-
ColorHSV
根据HSV生成随机颜色,没了解过
至此。
需了解困难点:四元数