Unity内置随机数产生方法_笔记

学习资料来源于官方文档:传送门

本文对于官方提供的脚本有作注释,如果想要看原版可以直接点击上面的传送门。

注意:

大部分随机方案都可以通过一些比较基础的随机手段组建而成,官方的案例仅提供一个解决方案。

官方案例

  1. 简单的随机值

    自定范围内随机一个值,均等范围,高自定义性

  2. 不同概率随机

    简单如抽卡

  3. 不同概率掉落随机

    刷副本高概率掉落垃圾,低概率掉落神器

  4. 列表乱序

    棋牌游戏的洗牌

  5. 不放回随机

    一些特殊抽卡,抽到就移出奖池

  6. 空间中随机一点的位置

    随机选取一点投放空投

简单的随机值

//官方脚本
var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];

Random.Range会随机返回大于等于0,小于等于myArray.Length的一个值。

这个值的范围可以取int和float的类型。

在初次输入Random的时候,可能会和System.Random类混淆,不过稍留意一下就行。

不同概率随机

//官方脚本
float Choose (float[] probs) 
{
	//声明总量
    float total = 0;
	//把总量设置为自定义的float数组的和
    foreach (float elem in probs) {
        total += elem;
    }
	//得到一个随机值,Random.value会返回一个0-1的值,包括1
    float randomPoint = Random.value * total;
	
    //逐个对比,如果大于则减去,比如8比5,则不要5,同时8-5=3,
    //如果此时下一个值为4,则3<4,返回第二个索引,相当于是抽到第二个
    for (int i= 0; i < probs.Length; i++) {
        if (randomPoint < probs[i]) {
            return i;
        }
        else {
            randomPoint -= probs[i];
        }
    }
    //确保返回值在相对的百分之一百以内
    return probs.Length - 1;
}

官方的做法是逐个减少,举个例子就是:

1、设置了范围数组,1,2,3,4,5

2、抽取了一个值,这个值是[0,1]范围,注意是左右都包含在内

3、这个值乘以刚刚数组的和,1+2+3+4+5 = 15;

4、比如我抽到0.5,那么就是7.5,用7.5和1比

5、7.5>1,所以7.5减去1之后和下一个比,6.5比2

4.5比3,随后1.5比4,小于4,所以返还3,因为4处于数组[3]

***注意:***最后一句是确保脚本运作正常的,正因为Random.value可以取0到1,所以当其取到1的时候,最后得到的就是0,官方就直接最后阶段加了一句来处理

但你可以通过自主思考组合他们,自定义自己的应对手段。

不同概率掉落随机

//官方脚本
float CurveWeightedRandom(AnimationCurve curve) {
    return curve.Evaluate(Random.value);
}

注意,此处官方用了另一个类辅助:AnimationCurve

AnimationCurve可以展示在Inspector界面,用以以可视化的方式调整权值。

但是,这个curve是作为这个方法的参数引用进去的,也就是这个变量你要自己声明,而且这个方法也是要放在Start或者Update之类的方法内调用的。

至于AnimationCurve的使用方法可以百度,不百度随便摆弄一下也是相对容易理解。

Evaluate(Random.value)就是取这个曲线在X轴等于Random.value的时候的Y值。

比如官方的图示:

在这个图片中,明显在0 < X < 0.5,也就是前半段,都是Y值都是0.5以下,也就是很大概率取到0.5以下的效果。

列表乱序

//官方脚本
void Shuffle (int[] deck) 
{
    for (int i = 0; i < deck.Length; i++) 
    {
        int temp = deck[i];
        int randomIndex = Random.Range(0, deck.Length);
        deck[i] = deck[randomIndex];
        deck[randomIndex] = temp;
    }
}

官方的脚本相对比较粗暴:

有多少张牌就排多少次!每次随机一个位置硬排!

直接换位置,比如第0次(第一次),把第一张牌,移到随机一个位置,跟原位置主人互换。

可用是可用,但是应该优化的方法的大把大把的有?

不放回随机

//官方脚本

//声明一个Transform的数组[]未赋值
Transform[] spawnPoints;

//此方法返回一个Transform数组,以一个int变量为参数,表示要抽取里面的多少个
Transform[] ChooseSet (int numRequired) {
    
    //新建一个临时Tansform[]并以输入的int变量为长度定义
    Transform[] result = new Transform[numRequired];

    int numToChoose = numRequired;
	
    //如果spawnPoints不为空,则执行
    for (int numLeft = spawnPoints.Length; numLeft > 0; numLeft--) {
		
        //得到一个比例
        float prob = (float)numToChoose/(float)numLeft;
		
        //如果随机的0至1的一个值比prob小,则numToChoose减一,返还的数组内第numToChoose个就是spawnPoints的最后一个
        //假设你是两个里面抽一个,但如果随机值小于0.5,那么你依然抽不到,得到的依然是一个长度为0的Transform数组
        if (Random.value <= prob) {
            numToChoose--;
            result[numToChoose] = spawnPoints[numLeft - 1];
			
            //如果不取,则直接返还一个长度为0的Transform数组
            if (numToChoose == 0) {
                break;
            }
        }
    }
    return result;
}

这个方法说实话觉得有点繁琐了。

可以通过结合上面提到的几点来自定义实现。

空间中随机一点的位置

var randVec = Vector3(Random.value, Random.value, Random.value); //一个长度为1的立方体内随机
//或者
var randWithinRadius = Random.insideUnitSphere * radius;	//一个半径为radius的球形内随机
//又或者
var randWithinCircle = Random.insideUnitCircle * radius;	//一个半径为radius的圆形内随机

如果是要以当前位置的话,则要额外获取当前位置的三维信息,作为原点。

总结

百变不离其宗,用的最多的是Random.Range以及Random.value,前者是方法,后者是变量。

Random还有更多用法,可以从VS中右键转到定义查看,这里列一个表展示几个:

  • rotationUniform

    (Quaternion只读变量)均匀的随机旋转

  • rotation

    (Quaternion只读变量)随机旋转

  • onUnitSphere

    (Vector3只读变量)返还一个半径为1的球形范围的一点

  • ColorHSV

    根据HSV生成随机颜色,没了解过

至此。

前者是方法,后者是变量。

Random还有更多用法,可以从VS中右键转到定义查看,这里列一个表展示几个:

  • rotationUniform

    (Quaternion只读变量)均匀的随机旋转

  • rotation

    (Quaternion只读变量)随机旋转

  • onUnitSphere

    (Vector3只读变量)返还一个半径为1的球形范围的一点

  • ColorHSV

    根据HSV生成随机颜色,没了解过

至此。

需了解困难点:四元数

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