从底层来分析 显卡:主要功能 设置像素 设置显示器
OpenGL或者direct-x 实现的是和寄存器 显存打交道 还有跨平台
并且提供外部接口供软件实现
渲染管线 可分为3大部分 这些都是显卡定好的流程 外部(DX)只能去进行配置 例如顶点和片元 这个你只能配置顶点和片元的数组
一。应用阶段:输出渲染图元 CPU
1.把数据加载到显存中 (模型的顶点 三角形数组)
2.设置渲染状态:使用哪个着色器,材质等等
3.调用draw call 发送需要被渲染的图元列表 但不会包括任何渲染状态
二。几何阶段:输出屏幕空间的顶点信息 GPU
模型视图变换 -》顶点着色器 -》投影 -》裁剪 -》屏幕映射
三。光栅化阶段:使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素 并最终渲染出图像 GPU
三角形设置 -》 三角形遍历 -》 片元着色器 -》 逐片元操作 -》 屏幕图像
unity修改渲染管线修改的是什么东西?
可以用SRP管线 修改渲染流程
游戏引擎:
可视化交互
纹理映射,动画,渲染队列
读取模型fbx格式啥的转化成 点和点的下标 组成三角形
封装了各种矩阵:旋转 投影 空间坐标的转换
调用显卡驱动(OpenGL或者direct-x)API
渲染至显示区域等等