Unity UI Text 打印机效果的实现代码

Unity文字打印机效果的实现代码

    脚本直接挂在文字上就可以了

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class TypewriterEffect : MonoBehaviour {

public float charsPerSecond = 0.2f;//打字时间间隔
private string words;//保存需要显示的文字

private bool isActive = false;
private float timer;//计时器
private Text myText;
private int currentPos=0;//当前打字位置

// Use this for initialization
void Start () {
    timer = 0;
    isActive = true;
    charsPerSecond = Mathf.Max (0.2f,charsPerSecond);
    myText = GetComponent<Text> ();
    words = myText.text;
    myText.text = "";//获取Text的文本信息,保存到words中,然后动态更新文本显示内容,实现打字机的效果
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    OnStartWriter ();
    //Debug.Log (isActive);
}

public void StartEffect(){
    isActive = true;
}
/// <summary>
/// 执行打字任务
/// </summary>
void OnStartWriter(){

    if(isActive){
        timer += Time.deltaTime;
        if(timer>=charsPerSecond){//判断计时器时间是否到达
            timer = 0;
            currentPos++;
            myText.text = words.Substring (0,currentPos);//刷新文本显示内容

            if(currentPos>=words.Length) {
                OnFinish();
            }
        }

    }
}
/// <summary>
/// 结束打字,初始化数据
/// </summary>
void OnFinish(){
    isActive = false;
    timer = 0;
    currentPos = 0;
    myText.text = words;
}

原文:https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/54630280

}

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UnityUI轮播图可以通过使用ScrollRect组件和Content子对象实现。以下是一个简单的实现代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class Carousel : MonoBehaviour { public List<Sprite> images; // 轮播图图片列表 public float interval = 2.0f; // 图片切换间隔 public Image imagePrefab; // 图片预制体 public RectTransform content; // ScrollRect组件下的Content子对象 private int currentImageIndex = 0; private List<Image> imageInstances = new List<Image>(); private float timer = 0.0f; void Start () { // 初始化轮播图图片 foreach (Sprite image in images) { Image imageInstance = Instantiate(imagePrefab); imageInstance.sprite = image; imageInstance.transform.SetParent(content, false); imageInstances.Add(imageInstance); } } void Update () { // 更新计时器 timer += Time.deltaTime; // 检查是否需要切换图片 if (timer >= interval) { timer = 0.0f; currentImageIndex = (currentImageIndex + 1) % images.Count; // 设置轮播图显示当前图片 for (int i = 0; i < imageInstances.Count; i++) { if (i == currentImageIndex) { imageInstances[i].gameObject.SetActive(true); } else { imageInstances[i].gameObject.SetActive(false); } } } } } ``` 在上述代码中,我们首先在Start函数中初始化了轮播图图片,通过实例化图片预制体并设置其sprite属性来实现。然后在Update函数中更新计时器,检查是否需要切换图片,并通过SetActive函数来控制轮播图显示当前图片。
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