6.3.4 模型⾻骼与动画⾻骼的关系
在模型资源Ethan.fbx与动画⽂件HumanoidCrouch.fbx中,都需要在Rig标签⻚中进⾏设置。设置之后,打开两个⽂件的详细列表(单击⽂件左边的⼩三⾓),可以看到它们分别有独⽴的⾻骼信息。在这⾥就存有⼀个疑问:既然是同⼀套⾓⾊模型和动画,那么能否改为同⼀套⾻骼资源?
以标准资源的Ethan模型为例,如果试着让动画和模型⽤同⼀个⾻骼,结果会处处碰壁。前⽂提到,⾻骼动画是⽀持同⼀个动画应⽤于不同模型的(动画重定向),但是具体使⽤时需要理解原理。本⼩节将尝试解释此问题,为读者后续实践提供基本思路。回到模型或动画资源的导⼊设置,在Rig标签⻚中,如果AnimationType是Humanoid,可以单击右下⾓的Configure按钮进⼊详细设置,如图6-33所⽰。
在⾻骼详细设置⻚⾯中可以看到,⼈物有⼀个标准的⾻骼框架,如图6-34所⽰。⽽框架中的节点与每⼀块具体的⾻骼物体⼀⼀对应。
举例来说,⾻骼框架规定,每套⼈形⾻骼应当有臀部、髋部、胸部和上胸部,其中胸部和上胸部是可以没有的,但臀部和髋部是必须指